สี่เดือนกว่าหลังจากที่ทั่วโลกเผชิญ ‘ทวิวิกฤติ’ สุขภาพ+เศรษฐกิจ จากการระบาดของ COVID-19 ชัดเจนว่าระดับความรุนแรงของผลกระทบที่เกิดขึ้นนั้นแปรผันตามระดับความเหลื่อมล้ำทางเศรษฐกิจและสังคมในแต่ละประเทศ ประเทศไหนความเหลื่อมล้ำรุนแรงอยู่แล้วก่อนผจญกับ COVID-19 กอปรกับถ้ามีรัฐบาลที่ขึ้นสู่อำนาจโดยปราศจากความชอบธรรม ไม่จำเป็นต้องใส่ใจประชาชนเพราะมีวุฒิสภาอภิสิทธิ์ชนหนุนหลัง ความเหลื่อมล้ำในประเทศนั้นยิ่งสุ่มเสี่ยงจะถ่างกว้างกว่าเดิมมาก ทั้งจากความเดือดร้อนที่มาพร้อมกับมาตรการควบคุมโรค และจากความไม่แยแสของรัฐที่จะเยียวยาความเดือดร้อนนั้นอย่างทั่วถึง โดยเฉพาะผู้มีรายได้น้อยและกลุ่มเปราะบางอย่าง ‘คนไร้บ้าน’ ที่ไม่มีบ้านให้กักตัวหรือรักษาระยะห่างทางสังคม
มูลนิธิอิสรชน ประเมิน ณ สิ้นเดือนกันยายน ปี พ.ศ.2562 ว่า เฉพาะกรุงเทพฯ จังหวัดเดียวมีคนไร้บ้านราว 4,400 คน ส่วนใหญ่หลับนอนตามป้ายรถเมล์หรือสถานที่ที่มีแสงสว่าง หาเลี้ยงชีพโดยเก็บขวดหรือของเก่าขาย รับจ้าง เป็นแรงงานรายวัน หรือค้าขายทั่วไป มาตรการจัดระเบียบเมืองในช่วง 5-6 ปีที่ผ่านมาส่งผลให้คนไร้บ้านต้องกระจายตัวไปตามสถานที่ต่างๆ เช่น สถานีรถไฟ สวนสาธารณะ จากที่เคยอยู่ร่วมกันเป็นกลุ่ม สถานที่เหล่านี้หลายแห่งก็จัดระเบียบห้ามเข้ามาพักอาศัย ส่งผลให้พวกเขาต้องเร่ร่อนไปที่อื่น นอกจากนี้ รายงานการประมาณการประชากรคนไร้บ้าน ภายใต้สถานการณ์การระบาด COVID-2019 โดย ผศ.ดร.พีระ ตั้งธรรมรักษ์ และ ณัฎฐ์ศุภณ ดำชื่น คาดการณ์ว่าหลังวิกฤติ COVID-19 คนไร้บ้านในกรุงเทพฯ มีแนวโน้มเพิ่มขึ้นอย่างน้อย 30 เปอร์เซ็นต์ จากอัตราการว่างงานและการเข้าไม่ถึงที่อยู่อาศัย
ในทัศนะของ บุญเลิศ วิเศษปรีชา อาจารย์ประจำคณะสังคมวิทยาและมานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ นักมานุษยวิทยาคนแรกๆ ในประเทศไทยที่ศึกษาเรื่องคนไร้บ้านอย่างจริงจัง ปัญหาเรื่องคนไร้บ้านเป็นส่วนผสมของปัญหาเชิงโครงสร้าง กับภูมิหลัง บุคลิก และสถานการณ์ของปัจเจกแต่ละคนที่เผชิญกับเงื่อนไขไม่เหมือนกัน
“มันต้องเอาสองเรื่องนี้มาปฏิสัมพันธ์กัน มันจึงเป็นสาเหตุให้เกิดคนไร้บ้าน …ยกตัวอย่างเช่นเวลาที่เราบอกว่า เงื่อนไขเชิงโครงสร้างทำให้คนตกงานสองแสนคน แต่คนตกงานสองแสนคนก็ไม่ได้เป็นคนไร้บ้านทุกคน แต่ต้องเป็นคนตกงานที่มีคุณสมบัติบางอย่างเช่น ครอบครัวก็ไม่ดีด้วย เรียนหนังสือก็น้อย หรืออาจจะเคยออกจากบ้านตั้งแต่เด็ก คุ้นชินกับวิถีชีวิตข้างถนน ดังนั้น มันเป็นสองอย่างที่มาประกอบ คนตกงานทุกคนไม่ได้เป็นคนไร้บ้าน แต่ต้องตกงานบวกด้วยเหตุผลอื่นๆ”
CHANGE เกมเอาตัวรอดแบบสุ่มสร้างโลก (procedurally generated / roguelike) จาก เดลฟ์ อินเทอร์แอ็กทีฟ (Delve Interactive) สตูดิโออินดี้จากอังกฤษ ไม่เพียงเป็นเกมเกี่ยวกับคนไร้บ้านที่สนุกและกระตุกต่อมคิดชั้นเยี่ยม
แต่ยังเป็นตัวอย่างอันดีของเกมที่ช่วยสร้าง
‘ความเข้าอกเข้าใจ’ (empathy) ในชีวิตและสถานการณ์ของคนอื่น
ไม่ใช่แค่ “ความเห็นอกเห็นใจ” (sympathy) ซึ่งเป็นความรู้สึกชั่วครั้งคราว อย่างดีก็ทำให้สงสาร อย่างแย่ก็ทำให้ทำตัวเป็น ‘ตำรวจศีลธรรม’ ตีตราพิพากษาคนอื่นอย่างผิดๆ ระหว่างที่ยื่นมือช่วยเหลือ เช่น โง่ไงถึงได้กินเหล้า พวกขี้เกียจไม่ขวนขวาย ฯลฯ
CHANGE สร้างเมืองใหม่ทุกครั้งที่เล่น ฉะนั้นการเล่นแต่ละรอบจะไม่เหมือนเดิม เปิดฉากอย่างเรียบง่ายด้วยการให้เราเลือก ‘ที่มา’ ของการเป็นคนไร้บ้าน ตั้งแต่ ความยากจน การถูกทอดทิ้ง อาการป่วยทางจิต ยาเสพติด และทหารผ่านศึกที่ไร้คนเหลียวแล – ห้าสาเหตุหลักที่ผลักดันให้คนกลายเป็นคนไร้บ้าน ไม่มีที่พึ่ง ไม่มีที่ไป แต่เกมแรกเรายังเลือกสาเหตุทั้งหมดนี้ไม่ได้ เลือกได้แต่ ‘ความยากจน’ เท่านั้น สาเหตุอื่นๆ จะให้เราปลดล็อกหลังจากที่เอาตัวรอดไปสักพัก
เราเริ่มชีวิตคนไร้บ้านด้วยการมีเงินติดกระเป๋าเพียง 7 ปอนด์อังกฤษเท่านั้น
ตั้งแต่วันแรกในฐานะคนไร้บ้าน เราต้องเริ่มคิดว่าจะหาอาหาร หางานและเงินมาต่อลมหายใจไปวันต่อวันได้อย่างไร ต้องเอาใจใส่กับสามอย่างตลอดเวลา นั่นคือ ระดับความอิ่ม ระดับความสุข (ซึ่งจริงๆ ไม่ใช่ ‘ความสุข’ เสียทีเดียว แต่เป็น ‘กำลังใจในการใช้ชีวิต’ มากกว่า) และระดับความสะอาดของเนื้อตัว ทั้งสามค่านี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนตลอดเวลาทางด้านบนของจอ ต่ำสุดคือศูนย์ สูงสุดคือหนึ่งร้อย ในสามอย่างนี้สิ่งที่สำคัญที่สุดคือระดับความสุข เมื่อไรที่ตัวเลขลดลงจนเหลือศูนย์ เราจะหมดกำลังใจที่จะดิ้นรนสู้ชีวิตอีกต่อไป เกมจะขึ้นข้อความน่าเศร้าว่าเราเร่ร่อนไร้บ้านตราบวันตาย
ระดับความสุขลดลงได้หลายทางด้วยกัน วิธีที่ง่ายที่สุดคือถ้าหิวท้องกิ่ว (ระดับความอิ่มลดเหลือศูนย์) ตราบใดที่ยังไม่มีอะไรตกถึงท้อง ระดับความสุขก็จะลดลงอย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับเวลาที่โดนคนเดินถนนที่เราขอทานเมินเฉยหรือพูดจาดูถูก โดนตำรวจตักเตือนว่าไม่ให้ขอทาน (ฉะนั้นก่อนจะขอทานต้องดูลาดเลาดีๆ ว่ามีตำรวจเดินมาไหม) ผจญกับอากาศหนาวเหน็บในฤดูหนาวหรือฝนตกตัวเปียกโชกนานๆ โดยไม่มีเสื้อผ้าที่เหมาะสม ป่วยเป็นไข้ เจออาหารเป็นพิษ ความเศร้าที่ต้องกลายมาเป็นคนไร้บ้านเกาะกุมจิตใจ ฝันร้าย หรือเจอเหตุการณ์น่าหดหู่ในยามค่ำคืน
ถ้าเราไม่มีเงินจริงๆ ก็สามารถคุ้ยถังขยะหาอาหารได้ แต่ต้องแลกมาด้วยความเสี่ยงที่จะป่วยจากอาหารเป็นพิษ แต่ทุกครั้งที่คุ้ยขยะ ระดับความสะอาดของเนื้อตัวจะลดลง ถ้าตัวเรามอมแมมมากๆ (ค่านี้ลดลงต่ำกว่า 20) ห้องสมุดสาธารณะจะปฏิเสธไม่ให้เราเข้า และคนก็มีแนวโน้มน้อยลงที่จะให้เงินเวลาขอทาน ดังนั้นเราจึงต้องพยายามดูแลรักษาความสะอาดของร่างกายตลอดเวลาเท่าที่ทำได้ ด้วยการใช้ห้องน้ำสาธารณะ และถ้ามีเงินมากพอก็สามารถไปซักเสื้อผ้าในเครื่องหยอดเหรียญตามร้านซักรีด
เวลาแต่ละวันในเกมเดินจากเจ็ดโมงเช้าถึงสามทุ่ม (ตื่นเช้ากว่านั้นได้ถ้าเก็บเงินไปซื้อนาฬิกาข้อมือ) วันๆ เราจะเดินท่องฟุตปาธ พยายามสะสมเงินทีละนิดจากการเก็บขยะไปขาย ขอทาน และทำงานรับจ้างรายวัน เงินเอาไปซื้ออาหารจากรถเข็นขายอาหารข้างถนนหรือตามร้านค้า รวมถึงซื้อหวย (เผื่อจะถูก) ซื้อเสื้อหนาวและอุปกรณ์ต่างๆ ที่จะช่วยให้ชีวิตดีขึ้นอีกเล็กน้อย เช่น ถุงนอนและเต็นท์ทำให้นอนริมถนนได้สบายขึ้นเล็กน้อย แท่งระงับกลิ่นกายและทิชชู่เปียกช่วยทำให้ตัวเรามอมแมมน้อยลง กีตาร์ทำให้สามารถเล่นกีตาร์ริมถนนขอเงิน (โดยคลิกที่ตัวโน้ตแต่ละตัว แลกกับเงินคราวละไม่กี่เซ็นต์)
เราสามารถซื้อบุหรี่ เหล้า และแม้กระทั่งยาเสพติดมาเพิ่มความสุข หรือตรงกว่านั้นคือลืมความทุกข์ไปชั่วคราว ทว่าสิ่งเหล่านี้เพิ่มความสุขได้ทีละหลายขีดก็จริง แต่ก็ต้องแลกมาด้วยความเสี่ยงที่จะกลายเป็นคนที่ต้องเสพ (addict) ทุกวัน ถ้าเรากลายเป็นคนที่ติดสิ่งเสพติด วันไหนไม่ได้เสพ ระดับความสุขของเราจะลดลงอีก เรามีโอกาสที่จะสลัดอาการเสพติดได้เอง แต่ต้องทนลงแดงติดกันหลายวันก่อน
เรานอนได้ทุกที่ เลือกนอนก่อนสามทุ่มได้ตามม้านั่งริมถนน (และถ้ามีถ้วยเปล่าติดตัว ตื่นมาจะพบเศษเงินเล็กๆ น้อยๆ จากผู้ใจบุญที่เดินผ่านไปมาใส่ในถ้วย) เพื่อพักผ่อนและสลัดอาการเมาจากเหล้า (เหล้าเพิ่มความสุขก็จริง แต่ก็ทำให้พูดจาอ้อแอ้ ห้องสมุดไม่ต้อนรับ และโอกาสในการได้เงินจากคนอื่นเวลาเอ่ยปากขอทานลดลง) เมื่อไรนาฬิกาแตะสามทุ่มเราจะต้องนอนอัตโนมัติ ไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน และเกมจะแสดงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในคืนนั้นเป็นข้อความขึ้นบนจอ ไม่มีภาพให้ดู เหตุการณ์เหล่านี้มีทั้งดี ทั้งแย่ บางครั้งเราต้องตัดสินใจระหว่างตัวเลือกสองตัว เช่น จะช่วยเพื่อนคนไร้บ้านที่กำลังถูกอันธพาลรังแก หรือจะนอนอยู่คนเดียวเงียบๆ จะตัดสินใจเอาอาหารชิ้นสุดท้ายของตัวเองให้คนอื่นที่กำลังหิวหรือเปล่า ฯลฯ
เหตุการณ์ทั้งหมดที่เกิดในยามค่ำคืนช่วยฉายภาพชีวิตของ
คนไร้บ้านให้แจ่มชัดมากขึ้น ช่วยให้เราเข้าใจมากขึ้นมากว่า
พวกเขาต้องพบเจอกับอะไรบ้าง
ที่ซุกหัวนอนที่ดีที่สุดในเกมคือศูนย์พักพิงชั่วคราวของรัฐเพราะมีแจกอาหารฟรี และบ่อยครั้งยังมีโบนัสต่างๆ เช่น แจกคูปองอาหารเอาไปแลกที่ร้าน มีคนมาสอนหนังสือฟรี ฯลฯ ถ้าเราอยู่ในศูนย์พักพิงแห่งใดแห่งหนึ่งถึงห้าวัน เราจะได้สถานะ ‘ผู้พักอาศัย’ (resident) สามารถระบุชื่อศูนย์พักพิงเป็นที่อยู่ ขอเปิดบัญชีออมทรัพย์กับธนาคาร (มีประโยชน์มากเพราะเรามีความเสี่ยงที่จะถูกปล้นเวลาที่นอนข้างถนน) และขอทำบัตรห้องสมุดเพื่อยืมหนังสือได้ แต่ถ้าเราไม่นอนในศูนย์พักพิงแห่งนั้นตลอด เราก็จะสูญเสียสถานะ ‘ผู้พักอาศัย’ ต้องเริ่มต้นใหม่ จะเข้าถึงบัญชีเงินฝากของเราในธนาคารไม่ได้ชั่วคราว แต่เงินยังไม่หายไปไหน เมื่อไรที่ได้สถานะกลับคืนมา ก็จะสามารถถอนและฝากเงินในบัญชีต่อไปได้
อย่างไรก็ตาม การนอนในศูนย์พักพิงใช่ว่าจะปราศจากความเสี่ยงใดๆ เลย เราอาจไม่อยากอยู่ในศูนย์แล้วหลังเผชิญกับเหตุการณ์ที่ทำให้จิตตกมาก เช่น คนไร้บ้านอีกคนในศูนย์ตัดสินใจจบชีวิตของตัวเองยามดึก เจอเจ้าหน้าที่ศูนย์ตบทรัพย์ หรือเจอคนนิสัยไม่ดีทำตัวกร่างเป็นเจ้าถิ่น นอกจากนี้ ศูนย์พักพิงยังอาจตั้งอยู่ในที่ที่ไม่สะดวก เช่น ห่างไกลจากจุดที่รถจะมารับคนงานไปรับจ้างรายวัน และทุกศูนย์มีกำหนดเวลาเคอร์ฟิว (ปกติคือสองทุ่ม) ที่เราต้องเข้าพักให้ทัน ถ้าเดินหรือนั่งรถเมล์กลับไปไม่ทันก็ต้องนอนข้างถนนอยู่ดี ยังไม่นับว่าจู่ๆ เทศบาลเมืองอาจประกาศรัดเข็มขัด ลดงบประมาณด้านสวัสดิการ ส่งผลให้ศูนย์พักพิงหลายแห่งต้องปิดตัวลงรวมทั้งศูนย์ที่เราคุ้นเคย ทำให้เราสูญเสียสถานะ ‘ผู้พักอาศัย’ ไปโดยปริยาย
หลายคนอ่านมาถึงตรงนี้อาจสงสัยว่า ในเมื่อเราเป็นคนไร้บ้าน แล้ว ‘ชัยชนะ’ ของเราในเกมนี้คืออะไร? CHANGE ให้เราเล่นเป็นคนไร้บ้านก็จริง แต่ไม่ใช่ว่าเราต้องหมดหวัง ไม่ใช่ว่าต้องทำใจว่าชีวิตจะไม่มีวันดีกว่านี้ เป้าหมายสูงสุดหรือ ‘ชัยชนะ’ ในเกมไม่ใช่สิ่งที่เกมสั่งสอนว่าต้องทำอะไร แต่เราจะค้นเจอไปเองระหว่างทาง ซึ่งส่วนหนึ่งก็อาจขึ้นอยู่กับ ‘สาเหตุ’ ของการเป็นคนไร้บ้านที่เราเลือกตอนเริ่มเกม ยกตัวอย่างเช่น ถ้าความฝันของเราคือการกลับไปมีงานประจำและมีบ้านอยู่ เหมือนกับที่เราเคยมีก่อนที่จะตกระกำลำบาก ทันทีที่เดินเข้าสำนักงานของบริ
คำถามคือเราจะหาเงิน และหางานประจำได้จากที่ไหน? แน่นอนว่าต้องเริ่มจากง่ายไปหายาก
CHANGE ให้เราหาเงินได้ทันทีจากการเดินเก็บเศษขยะตามท้องถนนไปขายตามร้านรับซื้อขยะ (แปะป้ายรีไซเคิล) หาเศษเหรียญ (เงินทอน) ที่คนอาจลืมหยิบคืนจากตู้โทรศัพท์สาธารณะ ขอทานจากคนที่เดินผ่านไปมา (ถ้าสามารถซื้อปากกามาเขียนป้ายขอสตางค์ หรือมีสุนัขน่ารักคู่ใจ คนจะมีแนวโน้มที่จะใจอ่อนมากขึ้น) และรับจ้างรายวัน ซึ่งแหล่งสุดท้ายนี้ต้องไปยืนรอที่ป้ายรับสมัครคนงานริมถนน รอรถปิ๊กอัพผ่านมารับไปทำงาน หรือเราอาจทนต่อความเย้ายวนของด้านมืดไม่ไหว ยอมเสี่ยงงัดรถที่จอดข้างถนน หรือขโมยอาหารในร้านค้ามาประทังชีวิต แต่การก่ออาชญากรรมเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้สุ่มเสี่ยงที่จะโดนตำรวจจับเข้าซังเตหนึ่งคืน การอยู่ในคุกข้ามคืนจะทำให้ระดับความอิ่มพุ่งถึงร้อย (นัยว่าได้กินข้าวฟรีในเรือนจำ) แต่ระดับความสุขลดลงอย่างฮวบฮาบเพราะเรารู้สึกแย่ ยังไม่นับว่าถ้าก่ออาชญากรรมมากๆ ตำรวจจะอัปเปหิเราออกจากย่าน ต้องซมซานไปเป็นคนไร้บ้านในย่านใหม่ของเมือง สูญเสียเพื่อนคนไร้บ้านที่เพิ่งรู้จักกัน ทำความคุ้นเคยกับตำแหน่งแห่งที่ของสิ่งต่างๆ ใหม่หมด
เงินที่ได้จากการขายเก็บขยะไปขาย รับจ้างรายวัน และขอทานนั้นน้อยนิดเกินกว่าที่จะทำให้เราเหลือมาออมได้ ระหว่างทางเราจะหมดเงินไปกับการซื้ออาหาร ซักเสื้อผ้า ฯลฯ ยังไม่นับว่าแหล่งรายได้เหล่านี้ไม่แน่นอน ขยะตามท้องถนนวันนี้อาจมีเยอะ วันพรุ่งนี้อาจมีน้อย (หรือเทศบาลอาจประกาศทุ่มงบประมาณรักษาความสะอาด ส่งผลให้เราขาดรายได้) เงินที่ได้จากการขอทานแปรผันตามความใจบุญและปัจจัยอื่นๆ เช่น ถ้าขอในช่วง rush hour ที่ทุกคนกระหืดกระหอบไปทำงานหรือกลับบ้าน เราจะมีโอกาสได้เงินน้อยกว่าขอช่วงอื่น ส่วนเงินที่ได้จากการรับจ้างรายวันก็ไม่แน่นอน เราอาจทำงานไม่สำเร็จเลยไม่ได้เงิน หรือโดนนายจ้างชักดาบเอาดื้อๆ หลังจากที่ทำงานเสร็จก็ได้ (ก่อนรับงาน เกมจะขึ้นหน้าจอให้เห็นว่ามีโอกาสสำเร็จและความเสี่ยงกี่เปอร์เซ็นต์ รวมทั้งให้เราต่อรองค่าจ้าง แต่ใครจะอยากเสี่ยงต่อรองเล่า)
ในเมื่อเงินจากการขอทาน รับจ้างรายวัน และเก็บขยะไม่เพียงพอให้เราเก็บออมเพื่อสร้างชีวิตใหม่ เราจึงต้องเจียดเวลาในแต่ละวันไปสมัครงานประจำที่ศูนย์รับสมัครงาน งานเหล่านี้มีอาทิ เป็นพนักงานรักษาความสะอาด เด็กเสิร์ฟในร้านฟาสต์ฟู้ด รับหนังสือพิมพ์ Daily Issue ไปขาย (เลียนแบบหนังสือพิมพ์ Big Issue ในอังกฤษ ธุรกิจเพื่อสังคมที่ทำให้คนไร้บ้านมีงานทำอย่างมีศักดิ์ศรี) แต่งานเหล่านี้ต้องการ ‘ระดับความรู้’ (study level) อยู่บ้างไม่มากก็น้อย เราจะเพิ่มระดับความรู้ได้ด้วยการไปนั่งหาความรู้ในห้องสมุดสาธารณะ ซึ่งก็ใช้เวลานานและยากเย็นเพราะระดับความรู้เริ่มต้นเราเท่ากับศูนย์ งานส่วนใหญ่กำหนดให้มีระดับความรู้อย่างน้อย 40 ขึ้นไป นั่งอ่านหนังสือแต่ละวันเพิ่มได้เพียงคราวละ 1-3 เท่านั้น ยกเว้นว่าจะมีบัตรห้องสมุด (ซึ่งก็ต้องมีสถานะ ‘ผู้พักอาศัย’ ในศูนย์พักพิงก่อน) แถมการสมัครงานก็ไม่มีงานไหนมีโอกาสได้ 100 เปอร์เซ็นต์ ต่อให้เรามีระดับความรู้ถึงขั้นที่งานนั้นต้องการ
ทั้งหมดนี้หมายความว่าเราต้องอดทน อดออมและเอาตัวรอดไปเรื่อยๆ รอวันที่เราจะได้งานประจำ และจากนั้นก็รอวันที่จะมีชีวิตใหม่ – ซึ่งเอาเข้าจริงก็ไม่ใช่ชีวิตใหม่ แต่เป็น ‘ชีวิตเดิม’ ที่เราเคยมี ก่อนที่จะมาเป็นคนไร้บ้าน
ถึงแม้เราจะอยู่อย่างโดดเดี่ยว เราก็ไม่เดียวดาย ตลอดทั้งเกมเราจะได้พบปะกับคนไร้บ้านคนอื่นๆ แต่ละคนมีชื่อเสียงเรียงนาม นิสัยและประวัติส่วนตัว พวกเขาเริ่มต้นจากการเป็นคนแปลกหน้าต่อเรา แต่เมื่อเราได้รู้จักพูดคุย (และแบ่งเงินส่วนหนึ่งให้พวกเขาด้วย ถือว่าช่วยๆ กัน) ‘ระดับชื่อเสียง’ ของเราในสังคมของคนไร้บ้านก็จะปรับตัวสูงขึ้น เปิดทางไปสู่โอกาสใหม่ๆ เช่น ได้แลกเบอร์โทรศัพท์กัน โทรหาเพื่อไปหากันที่สวนสาธารณะ เพื่อนสอนทักษะการเอาตัวรอดให้ แลกของซึ่งกันและกัน หรือชักชวนไปทำงานรับจ้างรายวันด้วยกัน (เราโทรหาเพื่อนได้จากตู้โทรศัพท์สาธารณะ หรือเก็บเงินราว 10 ปอนด์ ไปซื้อโทรศัพท์มือถือ) และเมื่อเรามีชื่อเสียงดีมากๆ ในหมู่คนไร้บ้าน พวกเขาก็จะชักชวนให้เราเจียดเงินที่หาได้ในแต่ละวันมากองรวมกัน เพื่อแบ่งปันอย่างเท่าเทียม รวมถึงเปิดเหตุการณ์ใหม่ๆ ในยามค่ำคืนที่เป็นเหตุการณ์เฉพาะตัวของพวกเขา ช่วยให้เราเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นมากกว่าเดิม
ความสนุกและท้าทายของ CHANGE อยู่ที่
การพยายามเอาตัวรอดให้นานพอที่จะมีชีวิตใหม่
การเล่นเกมนี้อาจฟังดูน่าเบื่อ แต่ที่จริงไม่เลย เพราะระหว่างทางเราจะได้ปลดล็อกสกิล ‘ทักษะการเอาตัวรอด’ (perks) ใหม่ๆ ซึ่งมีหลากหลายมากกว่าร้อยสกิล เช่น เดินเร็วขึ้น มีความสุขเพิ่มขึ้นถ้าเก็บเศษขยะไปขายเต็มแม็ก ได้เงินมากขึ้นจากการขอทาน มีโอกาสหายจากอาหารเสพติดเร็วขึ้น ฯลฯ สกิลเหล่านี้ติดตัวเราไปตลอด ขณะเดียวกันเราก็อาจเจออาการแย่ๆ (maladies) ที่จะอยู่ติดตัวไปตลอดเช่นกัน เช่น เป็นโรคซึมเศร้า (ไปหาความรู้จากห้องสมุดไม่ได้ถ้าระดับความสุขไม่ถึง 40) แถมยิ่งเล่นเราก็จะยิ่งได้ปลดล็อกย่านใหม่ๆ ที่มีอาคารใหม่ๆ (เช่น คลินิก) ไอเท็มใหม่ๆ รวมถึงโอกาสเอาชีวิตรอดใหม่ๆ ในเกมต่อไป ทำให้การันตีว่าการเล่นเกมนี้แต่ละรอบจะไม่เหมือนเดิม
ทีมพัฒนา CHANGE สามารถนำชีวิตของคนไร้บ้านมาถ่ายทอดเป็นเกมได้อย่างสนุกสนาน สมจริงและน่าคิด ขณะเดียวกันก็ไม่ตีตราตัดสินใคร ส่วนหนึ่งเพราะทีมงานเคยเกือบต้องเป็นคนไร้บ้านในอังกฤษ เพราะเกมแรกของพวกเขาคือ Poncho ไม่ประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ ระหว่างการออกแบบเกมนี้ (ซึ่งผ่านไปเกือบสองปีก็ยังมีการพัฒนา เขียนโค้ดและเพิ่มเติมเรื่องราวอยู่เนืองๆ) ทีมงานลงพื้นที่พูดคุยกับคนไร้บ้านและหน่วยงานที่ทำงานช่วยเหลือพวกเขาอย่างจริงจัง นอกจากนี้ ทีมพัฒนายังประกาศว่าจะบริจาค 20 เปอร์เซ็นต์ของกำไรจากการขายเกมนี้ ให้กับองค์กรการกุศลที่ทำงานเพื่อคนไร้บ้าน
อาจารย์บุญเลิศ ผู้เชี่ยวชาญเรื่องคนไร้บ้าน อธิบายว่า
“ผมพยายามบอกว่าคุณต้องเห็นแรงกระทำจากโครงสร้างที่กระทำกับมนุษย์ แต่คุณก็ต้องเห็นมนุษย์ที่ไม่จำยอม มนุษย์ที่พยายามจะมีชีวิตรอด แล้วเขาก็บอกตัวเองได้ด้วยว่าชีวิตฉันก็ไม่ได้แย่อะไรนักหรอก …ผมคิดว่าด้านหนึ่งผมทำให้เห็นแรงกระทำจากข้างบน ขณะเดียวกันก็บอกว่าคนข้างล่างก็ไม่ได้ยอมจำนน
“ไม่ว่าสถานการณ์จะเป็นยังไง เขายังมีความหวังว่าเขาจะกลับไปมีชีวิตที่ดีได้ มันเป็นความฝันหนึ่งความฝันที่ทำให้เขาพอจะดำเนินชีวิตต่อไปได้โดยไม่ทำร้ายตัวเอง ความฝันเขาอาจจะดูเลื่อนลอย เช่น ถ้าฉันถูกล็อตเตอรี่ ถ้าฉันบังเอิญเก็บเงินได้ แต่อย่างน้อยเขามีไง คนไร้บ้านที่นั่นจะต้องเดินก้มหน้าเพื่อหวังว่าจะเก็บอะไรได้ เขาเดินมองหาอยู่ตลอดเวลา เขาบอกว่ามีแต่คนบ้าเท่านั้นแหละที่มองฟ้า ถ้ายังสติดีอยู่คุณต้องมองหาว่ามีอะไรให้คุณเก็บบ้าง”
ต้องเป็นเกมที่สร้างด้วยความเข้าอกเข้าใจ (empathy) อย่างจริงจังและลึกซึ้งแบบ CHANGE เท่านั้น ที่จะข้ามพ้นความเห็นอกเห็นใจ ทำให้เรามองเห็นเงื่อนไขและสถานการณ์ของคนอื่น มองเห็นรูปธรรมของความทุกข์ระทมและความหวังของพวกเขาอย่างแท้จริง