คำเตือน: บทความนี้เปิดเผยเนื้อหาบางตอนของเกม Undertale
ในคอลัมน์นี้ผู้เขียนเคยเขียนถึงเกม Orwell เกมดิสโทเปียที่สมจริงอย่างน่าตกใจ ให้เราทำหน้าที่สอดแนมประชาชนและตัดสินใจว่าจะส่งข้อมูลชิ้นไหนให้กับหน่วยงานด้านความมั่นคงของรัฐ
ตอนนั้นผู้เขียนสรุปว่า “แต่ในโลกจริงชื่อประเทศไทย หลังรัฐประหาร พ.ศ. 2557 ลำพังการวิพากษ์วิจารณ์เผด็จการทหาร การโพสต์ภาพขันแดงจากอดีตนายกรัฐมนตรี หรือเป็นแอดมินเพจล้อเลียนหรือเพจวิพากษ์วิจารณ์รัฐ ก็ล้วนแต่ถูกทางการจับกุมในข้อหา ‘ยุยงปลุกปั่น’ ‘นำเข้าข้อมูลคอมพิวเตอร์อันเป็นเท็จ’ หรือ ‘เป็นภัยต่อความมั่นคง’ ได้ทั้งสิ้น”
หนึ่งปีผ่านไป สถานการณ์สิทธิเสรีภาพในไทยยังไม่ดีขึ้น ซ้ำร้ายกลับเลวลงอย่างต่อเนื่อง ยกตัวอย่างมกราคม 2561 แค่เดือนเดียว ก็มีนักวิชาการอาวุโสถูกแจ้งความในข้อหา “อาจทำให้เกิดความตื่นตระหนกและอันตรายต่อประเทศ” หลังจากแชร์โพสต์กระเป๋าถือของภริยาผู้นำเผด็จการ หรือการที่ผู้ชุมนุมโดยสงบบนสกายวอล์กเพื่อคัดค้านการเลื่อนการเลือกตั้ง รวมทั้งผู้ที่เพียงแต่ผ่านมาสังเกตการณ์ 40 คน ถูกตำรวจแจ้งความในข้อหาละเมิดกฎหมายการชุมนุม บางคนถูกแจ้งความฐานขัดคำสั่งเผด็จการ และ ‘ยุยงปลุกปั่น’ ด้วย
เหล่านี้เป็นเพียงส่วนเสี้ยวของภาวะหดแคบของพื้นที่เสรีภาพ
ผู้เขียนสังเกตว่า แม้แต่ ‘ภาษา’ ก็ถูกใช้เป็น ‘เครื่องมือ’ สำคัญของเผด็จการทหารในการหว่านล้อมให้คนเชื่อว่าตนกำลังทำถูกต้อง ยกตัวอย่างเช่น เวลาที่เผด็จการทหารออกมาพูดทำนองว่า ขอให้แสดงออกอย่างสร้างสรรค์ ไม่ขัดต่อความมั่นคง ไม่ทำผิดกฎหมาย ทหารเข้าใจดีนะเรื่องสิทธิเสรีภาพ แค่ขอความร่วมมือ อยากให้บ้านเมืองสงบ ฯลฯ
คำกล่าวเหล่านี้ฟังอย่างผิวเผินก็เหมือนจะดี แต่ปัญหาอยู่ที่ว่า เผด็จการทหารใช้คำว่า “สร้างสรรค์” “ความมั่นคง” “กฎหมาย” “สิทธิ” “เสรีภาพ” “ความร่วมมือ” และ “สงบ” ในความหมายพิสดารพันลึกซึ่งอยู่คนละโลกกับความหมายที่คนทั่วไปเข้าใจอย่างสิ้นเชิง
ซ้ำเติมอย่างเจ็บปวดว่า เราอยู่ในยุค ‘หลังความจริง’ หรือ post-truth ที่ความจริงอาจไม่ใช่สิ่งที่ตาเห็น ไม่ใช่ความเชื่อ และภาษาดอกไม้ก็อาจอำพรางเจตนาอำมหิตเหลือแสน
ในห้วงยามเช่นนี้ ผู้เขียนอยากแนะนำ Undertale เกมจิ๋วแต่แจ๋วที่บรรจง ‘รื้อสร้าง’ (deconstruct) ความเชื่อหลายอย่างของเราเกี่ยวกับโลก และรื้อสร้างแทบทุกอย่างที่เราเคยเข้าใจและคาดหวังเกี่ยวกับ ‘เกม’ ลงอย่างน่าทึ่ง งดงาม ในทางที่สร้างประสบการณ์ลืมไม่ลงสำหรับทุกคนที่เล่นจนจบ (และจบแล้วจบอีก)
ดูเผินๆ Undertale ไม่มีอะไรพิเศษเลย กราฟิกเฉิ่มๆ แนวพิกเซลอาร์ตสองมิติแบบเกมคอนโซลนินเทนโดสมัยก่อน เนื้อเรื่องก็แกนๆ ให้เราเป็นเด็กชายที่บังเอิญหล่นลงไปในโลกใต้ดินของสัตว์ประหลาด กลไกก็ดาดๆ เป็นเกมแบบอาร์พีจี (RPG) เดินเก็บของ มองหาสมบัติ สู้สัตว์ประหลาดระหว่างหาทางออกไปฉากต่อไป ฯลฯ
แล้วทำไมเกมจิ๋วจากดีไซเนอร์หนึ่งหน่อนาม โทบี้ ฟอกซ์ (Toby Fox) นักดนตรีที่อยากทำเกม ถึงได้ขายดีอย่างถล่มทลาย จากโพสต์ขอระดมทุนเพียง 5,000 เหรียญสหรัฐบน Kickstarter แต่ระดมได้มากกว่า 50,000 เหรียญสหรัฐ ขายได้มากกว่าครึ่งล้านดาวน์โหลดภายในระยะเวลาเพียงสามเดือนหลังจากที่เปิดขายบน Steam ได้รับรางวัลต่างๆ มากมายทั่วโลก และเหนือสิ่งอื่นใดคือ Undertale กลายเป็นเกมในดวงใจของเกมเมอร์จำนวนมากทั่วโลก วัดจากจำนวนมหาศาลของแฟนอาร์ต (fanart ภาพวาดตัวละครในเกม) แฟนฟิค (fan fiction เรื่องแต่งที่ใช้โลกในเกม) และหลายคนเล่นจบแล้วก็กลับมาเล่นใหม่เป็นสิบๆ ครั้ง
คำตอบในสายตาของผู้เขียนสรุปห้าข้อต่อไปนี้
(หมายเหตุ: ยากยิ่งที่จะหาจุด ‘สปอยล์อย่างเหมาะสม’ สำหรับเกมนี้ เพราะยิ่งสปอยล์ ความเจ๋งของ Undertale ก็จะลดลง เพราะการรื้อสร้างที่เจ๋งที่สุดของเกมควรจะเจอโดยบังเอิญ ไม่ทันตั้งตัว แต่ถ้าไม่สปอยล์อะไรเลย ก็ยากที่คนอ่านจะเห็นภาพ)
รื้อสร้าง #1 – เจอสัตว์ประหลาดไม่ต้องสู้
Undertale ดูเผินๆ เหมือนอาร์พีจีธรรมดา แต่ทลาย ‘ลูกไม้’ (tropes) ต่างๆ ของเกมทั่วไปลงอย่างราบ เริ่มตั้งแต่ระบบการต่อสู้ หลังจากที่เริ่มเล่นไม่กี่นาที เราจะเจอ ‘ศัตรู’ และเกมจะซูมลงมาเป็นฉากต่อสู้ที่แตกต่างจากเกมอื่น ตัวเราแสดงบนจอเป็นหัวใจสีแดง ต้องหลบหลีกห่ากระสุนหรือการโจมตีอื่นๆ จากสัตว์ประหลาด เราจะ ‘สู้’ กลับ (fight) ใช้ ‘ไอเท็ม’ หรืออุปกรณ์ในเป้ (item) เหมือนเกมทั่วไปก็ได้ แต่ไม่จำเป็น!
แทนที่จะสู้ เราสามารถเลือก ‘ทำ’ (act) หรือ ‘แสดงความเมตตา’ (mercy) ปล่อยสัตว์ประหลาดไป (ซึ่งเขาอาจไม่ไปก็ได้!) ถ้าเราเลือก act เกมจะซูมลงมาในโหมด ‘สู้ในสู้’ แต่แทนที่จะสู้ด้วยการโจมตี คราวนี้เราต้องค้นหาให้ได้ว่า สัตว์ประหลาดตัวนั้นมีปัญหาอะไรในชีวิต คับข้องใจเรื่องอะไร แล้วก็เลือกวิธีเยียวยาที่ถูกต้องเพื่อ ‘ช่วย’ เขา
วิธี ‘ทำ’ สำหรับสัตว์ประหลาดแต่ละตัวก็แตกต่างหลากหลายและสนุกมาก บางทีเราต้องปลอบใจว่าเขาไม่ได้เป็นตัวเลวอย่างที่คิดหรอกนะ บางทีเราต้องเกาคางให้ครางหงิงๆ เหมือนหมาน้อย และบางทีเราก็อาจจะอยากไปออกเดทกับโครงกระดูกเดินได้!
ทางเลือกที่หลากหลายเหล่านี้แปลว่า เราสามารถเล่น Undertale ตั้งแต่ต้นจนจบได้โดยไม่ต้องสู้กับใครเลย และเวลาเจอระดับบอส (boss สัตว์ประหลาดตัวใหญ่ ในเกมอาร์พีจีทั่วไปมีพลังมากกว่าตัวอื่น) ฉาก ‘การต่อสู้’ ก็สุดแสนจะลืมไม่ลง เพราะบอสแต่ละตัวมีคาแรคเตอร์โดดเด่นเป็นเอกลักษณ์ ต้องใช้วิธี ‘ทำ’ ที่สร้างสรรค์มากถ้าไม่อยากโจมตี
อันที่จริง สัตว์ประหลาดทุกตัวใน Undertale ล้วนแล้วแต่ลืมไม่ลงเพราะมีคาแรคเตอร์และเรื่องราวเป็นของตัวเอง และขึ้นชื่อว่า ‘สัตว์ประหลาด’ ก็ไม่ได้แปลว่ามันต้องประหลาด ไอ้ตัวที่หน้าตาน่ากลัวอาจมีนิสัยน่ารักและอยากคบเราเป็นเพื่อน ไอ้ที่หน้าตาน่ารักน่าเอ็นดูอย่างดอกไม้เปื้อนยิ้มหนึ่งดอกอาจซ่อนพิษสงร้ายกาจมาลอบกัดภายหลัง
เล่นไปไม่นานเราก็จะถึงบางอ้อว่า แทบไม่มีอะไรใน Undertale ที่ตรงกับความคาดหวังหรือความเชื่อของเรา ฉุกให้คิดว่าความเชื่อผิดๆ นั้นมันอาจมาจาก ‘แบบฉบับ’ (stereotypes) ที่เราถูกฝังหัวมานาน (เช่น สัตว์ประหลาดต้องร้าย เจอสัตว์ประหลาดต้องฆ่า ฯลฯ) แต่ไม่เคยคิดถึงมัน ต้องมาเผชิญหน้ากับรื้อสร้างของ Undertale จึงจะมองเห็น
รื้อสร้าง #2 – ทลาย ‘กำแพงที่สี่’ อย่างมีสไตล์
Undertale เป็นเกมส่วนน้อยที่ส่งสารถึงเรา (คนเล่น) ตรงๆ ว่ามันรู้ตัวว่าตัวเองคือ ‘เกม’ และส่งสารนั้นอย่างมีเหตุมีผลในโลกของเกม
ปกติเราจะเจอการทลาย ‘กำแพงที่สี่’ (fourth wall) ในลักษณะเป็นมุกขำขัน เช่น ตัวละครในซีรีส์โทรทัศน์จู่ๆ อาจหันมาทางเราแล้วกระซิบกระซาบนินทาตัวละครตัวอื่น หรือตัวละครในเกมอาจบ่นกับเราดังๆ ว่า ชีวิตตัวละครในเกมก็อย่างนี้ ฯลฯ แต่ Undertale ทลายกำแพงที่สี่อย่างต่อเนื่องและน่าตื่นตะลึงขึ้นเรื่อยๆ ไม่ว่าจะเป็นการแก้เซฟไฟล์ของเรา ทลายกฎกติกาปกติของฉากการต่อสู้ การมองเห็นและพูดถึง ‘กล่องข้อความ’ ในเกม
ที่น่าทึ่งกว่านั้นอีกคือ การทลายกำแพงที่สี่ทุกครั้งใน Undertale ช่วยเปิดเผยว่า สิ่งที่เราคิดตลอดมาว่าเป็น ‘กลไกเกม’ นั้น แท้ที่จริงเป็น ‘ความจริง’ ที่มีความหมายในโลกของเรื่องราวในเกม ยกตัวอย่างเช่น อันที่จริงการ ‘เซฟ’ เกม คือพลังข้ามกาลที่ส่งต่อจากคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่ง (ซึ่งแน่นอน ก็ฉุกให้เราตั้งคำถามว่า ตกลงตัวเราในเกมคือเด็กผู้ชายนั้นเป็นคนคนเดียวกันตลอดมาหรือเปล่า แล้วเขาหล่นลงไปในโลกสัตว์ประหลาดนั้นมากี่ครั้งแล้ว)
รื้อสร้าง #3 – การตัดสินใจทุกอย่างมีผลข้ามเกม
การรื้อสร้าง ‘ขนบ’ ของเกมที่เจ๋งที่สุด และน่าทึ่งที่สุดในความเห็นของผู้เขียนคือ การที่ Undertale บันทึกการตัดสินใจทุกอย่างและทุกเรื่องของเราในเกม ไม่ว่าจะเล็กหรือใหญ่ และการตัดสินใจเหล่านั้นก็มีผลพวงจริงๆ ต่อสถานการณ์ในเกม ต่อเรื่องราว และต่อท่าทีของตัวละครอื่นๆ ที่มีต่อเรา
Undertale ที่เราเล่นจนจบโดยสู้กับสัตว์ประหลาดทุกตัว กับ Undertale ที่เราเล่นจนจบโดยไม่สู้กับใครเลย แตกต่างกันจนแทบจะเรียกได้ว่าเป็นเกมสองเกม
ยิ่งไปกว่านั้น Undertale ยังบันทึกการตัดสินใจของเราและส่งผล ข้ามเกม! หลังจากที่เราเล่นเกมนี้จบแล้ว พอเปิดมาเริ่มต้นเล่นใหม่ สัตว์ประหลาดทุกตัวก็จะ ‘จำ’ การกระทำของเราในการเล่นรอบก่อนได้ มันจะล้อเลียน เหยียดหยาม ยั่วล้อ หรือเปิดฉากโจมตีเราทันที ขึ้นอยู่กับว่าเราเคยทำอะไรไว้ในเกมก่อนหน้า
รื้อสร้าง #4 – กราฟิกการ์ตูนอำพรางความน่ากลัว
กราฟิกน่ารักสไตล์พิกเซลอาร์ตของ Undertale ทำให้หวนรำลึกถึงวัยเยาว์ที่เราเคยเล่นเกมอาร์พีจีแนวคอนโซล หลายคนจะนึกถึงเกมอย่าง Earthbound และ Chrono Trigger (ซึ่งก็เป็นแรงบันดาลใจเบื้องหลังเกมนี้) และดังนั้นจะคาดหวังให้ Undertale เป็นเกมแบบนั้นทุกกระเบียดนิ้ว
…ก่อนที่จะพบว่ามันไม่ใช่เลย
โทบี้ ฟอกซ์ ผู้พัฒนาเกมนี้ ใช้กราฟิกเป็นเครื่องมือหนึ่งในการ ‘รื้อสร้าง’ ความคิดความเชื่อของเรา ตัวอย่างที่ผู้เขียนชอบมากเกิดขึ้นในช่วงท้ายของเกม เมื่อฟลาววี่ (Flowey) ดอกไม้นรกเหิมเกริมเพิ่มพลังจนเข้าขั้นพระเจ้า เริ่มเปลี่ยนกฎเกณฑ์และธรรมชาติพื้นฐานของจักรวาลในเกมใหม่หมด รวมทั้งกราฟิกสไตล์ของเกมด้วย พิกเซลอาร์ทสองมิติน่ารักที่ใช้สีง่ายๆ เริ่มหายไป กลายเป็นศิลปะแนวสมจริงเหมือนภาพถ่าย (photorealistic) ส่วนร่างของฟลาววี่ก็เปลี่ยนแปลงเช่นกัน จากดอกไม้ผอมแห้ง กลายเป็นสัตว์ประหลาดน่าขยะแขยงที่ดูคล้ายจะทำจากเนื้อมนุษย์ แต่รูปร่างไม่ใช่มนุษย์แน่ๆ
ฉากนี้ฝังใจลืมไม่ลงเพราะมัน ‘รื้อสร้าง’ ความคาดหวังของเราทุกระดับ ตั้งแต่เรื่องราวในเกม กราฟิก ไปจนถึงกลไกเกม สมกับสัตว์ประหลาดทรงพลังซึ่งกำลังควบคุมกาละและเทศะ (time and space) อย่างเป็นอิสระ แถมยังทลายกำแพงที่สี่ (อีกสักรอบ!) อย่างมีชั้นเชิง ด้วยการให้เกมแครช (crash) เตะเราออกจากเกม ทุกครั้งที่เราตายด้วยน้ำมือดอกไม้นรก
รื้อสร้าง #5 – ความลับอยู่ในโค้ด และอยู่ในโลก
ความที่ Undertale รื้อสร้างทุกสิ่งอย่างและทลายกำแพงที่สี่หลายครั้ง รวมทั้งปริศนาที่ตัวละครในเกมแย้มพราย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องสัตว์ประหลาดที่เราไม่เคยเจอในเกม หรือเส้นเรื่องที่เราไม่เคยพบคำตอบ ทำให้แฟนเกมนี้จำนวนมากเข้าไป ‘ขุด’ ดูในโค้ดของเกม ก่อนที่จะพบว่ามันซุกซ่อนความลับไว้มากมาย (ติดตามรายละเอียดได้ที่นี่)
ถึงที่สุดแล้ว สาเหตุที่ Undertale เป็นเกมแสนรักของเกมเมอร์นับล้าน ไม่ใช่เพียงเพราะตัวละครทุกตัวในเกมล้วนเป็นเอกลักษณ์ มีปมและเรื่องราวของตัวเอง เส้นเรื่องหลักที่ซับซ้อนกว่าฉากเปิด และดนตรีประกอบติดหู แต่เป็นเพราะมันคือเกมที่รื้อสร้างความเป็น ‘เกม’ ในทางที่กระตุ้นให้เรามองโลกจริงด้วยสายตาคู่ใหม่
โลกที่ไม่มีเซฟ ไม่มีรีโหลด เราจะเลือกทำดีต่อผู้คน หรือทำเลวก็ได้ ไม่มีนางฟ้าหรือซาตานมาชื่นชม ก่นด่า หรือพิพากษา เพียงแต่ให้รู้ว่าทุกสิ่งมีผลพวงของมัน การกระทำทุกอย่างไม่ว่าจะเล็กจ้อยเพียงใด ล้วนส่งผลกระทบที่เราอาจมองเห็น หรือมองไม่เห็น
Undertale มอบทางเลือกต่างๆ ให้คิดเอาเองว่าจะเดินไปอย่างไร จะปฏิบัติตนต่อผู้คนอย่างไร อยากจะให้คนจดจำเราอย่างไร และเราอยากจะนิยาม ‘ความสำเร็จ’ ว่าอย่างไร
และระหว่างที่ถามคำถามเหล่านี้ผ่านกลไกเกม มันก็รื้อสร้างความคิดความเชื่อของเราเกี่ยวกับโลก เกี่ยวกับตัวเอง และเกี่ยวกับเกม ฉุกให้มองเห็น ‘อคติ’ ที่เราอาจยึดมั่นถือมั่นโดยไม่รู้ตัว
อย่างน้อยเพียงส่วนเสี้ยวก็ยังดี
คุยหลังฉากกับ โทบี้ ฟอกซ์ (Toby Fox) นักพัฒนาเกม Undertale
ถาม: Undertale ถูกยกย่องว่าเป็นเกมที่ส่งผลสะเทือนคนจำนวนมาก หลายคนบอกว่า “เกมนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันอยากเป็นคนที่ดีกว่าเดิม” ที่ผ่านมาคุณได้รับปฏิกิริยาอะไรจากแฟนๆ ที่คุณประทับใจที่สุด?
ตอบ: ผมจำได้แม่นถึงตอนที่พ่อคนหนึ่งถามว่า เขาจะปรินต์รูปซานส์ [Sans โครงกระดูกเดินได้และตัวละครหลักตัวหนึ่งในเกม] มาแปะหน้าเค้กวันเกิดสำหรับลูกชายได้ไหม ผมตอบตกลง จากนั้นเขาก็ส่งรูปถ่ายลูกชายคู่กับเค้กมาให้ดู เด็กแต่งคอสตูมเป็นซานส์ โพสท่าแบบมั่นใจเกินร้อย เจ๋งมากเลยที่ได้เห็นสิ่งที่อยู่ในเกมของผมอยู่บนหน้าเค้ก
ถาม: อะไรคือความท้าทายที่ยากที่สุดสำหรับคุณในการโค้ด Undertale และคุณรับมือกับมันอย่างไร?
ตอบ: โชคร้ายที่ผมใช้เวลาพัฒนาเกมนี้เกินกำหนดเวลาที่สัญญากับคนที่สนับสนุนผมผ่าน Kickstarter เพราะผมไม่เก่งเรื่องการเขียนเกมเลย แต่ผู้สนับสนุนให้อภัยผม ทุกอย่างเลยออกมาโอเค สรุปว่าผมรับมือด้วยการที่ทุกคนดีกับผมมากๆ ครับ
ถาม: Undertale ไม่เพียงแต่ทลายกำแพงที่สี่หลายครั้ง แต่ยังล้อเลียน ‘ลูกไม้’ ที่เกมทั่วไปใช้บ่อยด้วย ลูกไม้หรือขนบในเกมอะไรที่คุณรู้สึกว่าน่าเบื่อ น่ารำคาญ หรือสร้างปัญหามากที่สุดของวงการเกมวันนี้?
ตอบ: ผมไม่ค่อยได้เล่นเกมใหม่ๆ หรอกครับ และเวลาเล่นผมก็เล่นแต่เกมที่ค่อนข้างแปลกหรือเป็นเกมดี ผมเลยไม่รู้ว่าปัญหาของเกมทุกวันนี้อยู่ที่ไหน