คำเตือน: บทความนี้เปิดเผยเนื้อหาบางตอนของเกม Devotion
สถานการณ์ที่น่ากลัวที่สุดเท่าที่เรานึกออกคืออะไร?
บางคนอาจนึกภาพตัวเองวิ่งหนีฝูงผีดิบคืนชีพ โรคระบาดคร่าชีวิตคนเกือบหมดโลก หรือการต้องติดอยู่ในบ้านผีสิงออกไม่ได้ ถูกภูตผีปีศาจขย่มขวัญคืนแล้วคืนเล่า
ทั้งหมดนี้อาจฟังดูน่ากลัว แต่เมื่อนำมาเปรียบเทียบกับโอกาสที่จะเกิด ปรับฐานเป็น ‘ความน่ากลัวที่น่าจะเกิดจริง’ แล้ว ความน่ากลัวของสถานการณ์คุ้นตาจากสื่อสยองขวัญเหล่านี้ก็เทียบไม่ได้เลยกับการเป็นเด็กที่เติบโตขึ้นมาใน ‘ครอบครัวที่น่ากลัว’
มีน้อยสิ่งในชีวิตจริงที่น่ากลัวกว่าบ้านที่น่ากลัว เพราะเราทุกคนเรียนรู้ทักษะการควบคุมอารมณ์และสร้างสมดุลทางอารมณ์จากคนที่เลี้ยงดูเราขึ้นมา ตั้งแต่เราเป็นทารกแบเบาะช่วยตัวเองไม่ได้ เมื่อใดที่เด็กรู้สึกว่าถูกคุกคามโดยครอบครัวของตัวเอง เมื่อนั้นเขาจะฝากความหวังไว้กับใครได้
งานวิจัยตลอดหลายสิบปีที่ผ่านมาพบว่า ทักษะการควบคุมอารมณ์ของมนุษย์นั้นบางส่วนติดตัวมาแต่กำเนิด แต่ส่วนที่เหลือพัฒนาจากการเลี้ยงดู ปฏิสัมพันธ์ทุกอย่างระหว่างพ่อแม่กับลูก ไม่ว่าจะเล็กน้อยเพียงใด ล้วนมีส่วนสร้างเครือข่ายเซลล์ประสาทในสมองที่ช่วยสร้างประสบการณ์และควบคุมอารมณ์ความรู้สึก ทักษะการควบคุมอารมณ์นี้จะพัฒนาเต็มที่ราวอายุ 12 ขวบ ก่อนหน้านั้นเด็กจึงต้องพึ่งพาอาศัยพ่อแม่เป็น ‘กลไกควบคุมอารมณ์จากภายนอก’ ให้กับลูก เพราะเด็กไม่อาจควบคุมอารมณ์ของตัวเอง และสติปัญญาก็ยังไม่พัฒนามากพอที่จะทำความเข้าใจกับมัน
ด้วยเหตุนี้ เมื่อครอบครัวแตกแยกหรืออลหม่านวุ่นวาย เด็กจึงสุ่มเสี่ยงที่จะได้รับผลกระทบทางจิตวิทยาซึ่งอาจเป็นบาดแผลทางใจไปจนโต ยิ่งเกิดความเครียดในวัยเด็กเพียงใด ยิ่งส่งผลกระทบรุนแรงเพียงนั้น หากพ่อแม่คือบ่อเกิดแห่งความหวาดกลัวของลูก เด็กคนนั้นก็จะสูญเสียกลไกควบคุมอารมณ์จากภายนอกที่สำคัญที่สุด เด็กน้อยจะไม่เพียงหวาดหวั่น แต่จะกลัวโดยที่ไม่มีใครปลอบขวัญว่าไม่เป็นไรนะ ไม่มีใครไปสวมกอด ช่วยสงบสติอารมณ์และปลอบประโลมว่าชีวิตอีกไม่นานจะกลับเข้าสู่ภาวะปกตินะ หรืออย่างน้อยเด็กน้อยจะไม่ถูกทอดทิ้ง ในสถานการณ์ที่พ่อแม่พึ่งพาไม่ได้ พี่น้องหรือแม้แต่สัตว์เลี้ยงอาจเข้ามาปิดช่องว่างตรงนี้ แต่ถึงอย่างไรก็ทำไม่ได้เต็มที่ ไม่สามารถเติมเต็มความปรารถนาของเด็กที่อยากให้ทุกอย่าง ‘กลับไปเป็นเหมือนเดิม’
ความกลัวของเด็กที่เกิดในบ้าน สถานที่ซึ่งควรเป็นสถานที่ที่อบอุ่นและปลอดภัยที่สุดของเรา จึงเป็นความกลัวที่น่ากลัวยิ่งกว่าผีตุ้งแช่หรือฝูงผีดิบดูดเลือดในภาพยนตร์หลายเท่า เพราะเรารู้ว่าอย่างหลังไม่มีวันเป็นจริง
เกม Devotion จาก Red Candle Games สตูดิโออินดี้จากไต้หวัน ซึ่งโด่งดังจาก Detention เกมระทึกขวัญแทรกเกร็ดประวัติศาสตร์มาแล้ว เป็นเกมแนวสยองขวัญที่มีชั้นเชิงที่สุด สมจริงเท่าที่ผู้เขียนเคยเล่น เพราะแทนที่จะเน้นความกลัวจากโลกเหนือธรรมชาติ ผีดิบคืนชีพ หรืออสุรกายเหมือนเกมแนวนี้ส่วนใหญ่ ทีมออกแบบ Devotion สามารถสื่อ ‘ความกลัว’ หลายระดับ ตั้งแต่ความกลัวค่านิยมของสังคมซึ่งเป็นบ่อเกิดบ่อหนึ่งของความขัดแย้งระหว่างสามีและภรรยาในเกม ความกลัวสิ่งศักดิ์สิทธิ์และไสยศาสตร์ (ในเกมคือการกราบไหว้บูชาเจ้าแม่กวนอิน และทำพิธีกรรมต่างๆ) ไปจนถึงความกลัวของเด็กน้อยตัวเอกในเรื่อง ความกลัวในก้นบึ้งของจิตใจ ซึ่งเกมนี้ถ่ายทอดออกมาได้อย่างกระทบใจ ทรงพลัง และลืมไม่ลง
ฉากเหวอกะทันหันโดย ‘ผีตุ้งแช่’ (jump scares) เครื่องมือสร้างความระส่ำในเกมสยองขวัญทั่วไปก็อยู่ใน Devotion เหมือนกัน แต่น้อยมากจนไม่มีนัยสำคัญใดๆ เลย
รูปแบบ Devotion ให้เรามองโลกจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ใช้เพียงเมาส์และแป้นคีย์บอร์ดหรือคอนโทรลเลอร์ควบคุมการเดิน คลิกสำรวจและสะสมข้าวของ เหตุการณ์ทั้งหมดในเกมเกิดขึ้นในห้องแถวหนึ่งตึกในไต้หวันทศวรรษ 1980 ระยะเวลาเจ็ดปี เปิดฉากด้วยค่ำคืนธรรมดาๆ วันหนึ่งหน้าจอทีวี ในชีวิตครอบครัวพ่อแม่วัยหนุ่มสาว กับลูกสาวสุดที่รักวัยประถมซึ่งเป็นลูกคนเดียว เวลาส่วนใหญ่ในเกมเราเล่นเป็นพ่อ ผู้ก่อโศกนาฏกรรมสุดคาดฝันด้วยความรักและทุ่มเทอย่างวิปริตผิดทาง
‘บ้าน’ หรืออพาร์ตเมนต์ของครอบครัวนี้มีเนื้อที่แคบๆ แบ่งสัดส่วนเป็นห้องนั่งเล่น สุดห้องกันเป็นโต๊ะทำงานของพ่อ ห้องนอนลูกสาว ห้องนอนพ่อแม่ ห้องครัว และห้องน้ำซึ่งปิดล็อกเข้าไม่ได้เกือบตลอดเกม เราสามารถเดินสำรวจทุกซอกมุมของห้องทุกห้อง ครั้นเดินออกไปข้างนอกก็จะพบว่าเป็นโถงกลางที่เปิดทางไปยังอพาร์ตเมนต์เดียวกันในสามเวอร์ชั่น—ปี 1980, 1985 และ 1986—เราจะเดินย้อนเวลาหาอดีตและกลับเข้าสู่อพาร์ตเมนต์ยุคต่างๆ ได้ตามอำเภอใจ หาทางปะติดปะต่อความทรงจำที่แหว่งวิ่นเพื่อหาทางกลับสู่ ‘ปัจจุบัน’ ปี 1987
การแก้ปริศนาในเกมนี้เป็นเรื่องของการสะสมของต่างๆ และนำมันไปวางให้ถูกที่ถูกทาง ซึ่งส่วนใหญ่ก็ง่ายยิ่งกว่าปอกกล้วย เช่น เอาดอกไม้กระดาษจากยุคหนึ่งไปปักในกระถางอีกยุคหนึ่ง, เอากล้องถ่ายรูปจากยุคหนึ่งย้อนเวลากลับไปถ่ายรูปในอดีต แล้วย้อนเวลากลับมาเก็บรูปในอีกยุค เพื่อเอาข้อมูลวันที่ไปปลดล็อกกุญแจ เป็นต้น การวางของให้เข้าที่บ่อยครั้งจะจุดประกาย ‘ชิ้นความทรงจำ’ เกี่ยวกับลูกสาวสุดที่รัก ความทรงจำเหล่านี้มีน้อยเรื่องที่เปี่ยมสุข ส่วนใหญ่เป็นความทุกข์ที่เราหรือลูกสาวไม่อยากจำ และดังนั้นจึงกดมันลึกลงไปในก้นบึ้งของจิตใจ
เกมบอกใบ้ว่าการจัดของให้เข้าที่เข้าทาง กู้คืนความทรงจำในอพาร์ตเมนต์แต่ละปีของเราคืบหน้าไปถึงไหนแล้ว ผ่านข่าวเก่าสีซีดที่แปะอยู่บนกระดานหน้าอพาร์ตเม้นต์ เมื่อใดที่เรากอบกู้ความจำได้ครบ เมื่อนั้นก็จะไม่มีที่วางบนกระดาน
ชัดเจนว่าทีมออกแบบ Devotion ได้แรงบันดาลใจมาจาก P.T. ตัวอย่างเกมสั้นมากจาก Konami ซึ่งตัวเกมจริงถูกยกเลิก แต่จนถึงวันนี้ก็ยังมีภาครีเมคสำหรับพีซีให้ดาวน์โหลดฟรีหลายเวอร์ชั่น เราเดินเข้าออกห้องแคบๆ แสงริบหรี่เลือนราง มีเพียงแสงไฟจากไฟแช็คในมือส่องนำทาง แต่สิ่งต่างๆ ในห้องไม่เคยอยู่นิ่งและเราไม่เคยรู้ว่าอะไรจริงอะไรปลอม หันไปมองห้องด้านหลังอีกทีอาจมีเฟอร์นิเจอร์อยู่คนละจุด ความน่ากลัวในเกมนี้ไม่ใช่ ‘ผีตุ้งแช่’ แต่เป็นความกลัวที่ค่อยๆ คืบคลานเข้ามาหาเราอย่างช้าๆ เมื่อสิ่งที่ดูคุ้นเคยกลับกลายเป็นแปลกตาหรือผิดสังเกต แต่ระบุลงไปชัดๆ ไม่ได้ว่าผิดปกติอย่างไร
ยกตัวอย่างเช่น ทางเดินระหว่างห้องนั่งเล่นกับห้องนอนของพ่อแม่บางครั้งดูเป็นทางเดินเรียบๆ บางทีไฟเพดานกระพริบดับเป็นจังหวะจนดูเหมือนใครจงใจ บางปีทางเดินเดียวกันนี้ถูกระบายสีเทียนเต็มพื้นที่จนแดงเถือก กระทั่งกิจกรรมง่ายๆ อย่างการเก็บชามข้าวต้มในที่ล้างจานก็ไม่ปกติ เพราะเราไม่รู้ว่าเหลือบตาไปข้างหลังแล้วจะเห็นอะไร หรือถ้าเดินผ่านมุมใต้ไฟกระพริบไปแล้วคราวนี้ห้องนอนจะแปรสภาพเป็นอะไรอีก
ส่วนผสมระหว่างเหตุการณ์ปกติที่ไม่ปกติ ความผิดสังเกต และสถานการณ์น่ากลัวจริงๆ ทำให้ Devotion สร้างและรักษาอารมณ์ประหวั่นพรั่นพรึงของคนเล่นได้ตลอดทั้งเกม แม้ว่าจะไม่มีฉากการต่อสู้ใดๆ เลย และเราไม่มีวัน ‘ตาย’ ในเกม (ยกเว้นฉากวิ่งหนีภาพหลอนของภรรยา ซึ่งถ้าถูกจับได้เราจะต้องย้อนกลับไปเริ่มต้นฉากนั้นใหม่) คนทั้งหมดในเกมนี้สื่อภาพด้วยตุ๊กตา การ์ตูน และโครงร่างรางเลือน ยกเว้นภาพผ่านจอโทรทัศน์ของ เหม่ชิน ลูกสาวสุดที่รักผู้เปี่ยมพรสวรรค์ ขณะที่เธอกำลังเล่นเปียโนหรือร้องเพลงโชว์
สิ่งที่น่าทึ่งที่สุดก็คือ Devotion สามารถ ‘ใช้’ อารมณ์หวาดกลัวที่เกิดระหว่างเล่น ในการเล่าเรื่องโศกนาฏกรรมของครอบครัวที่ความรักของพ่อสุดท้ายกลับกลายเป็นความสูญเสียใหญ่หลวง ถ่ายทอดเรื่องราวของชายนักประพันธ์บทละครผู้เคร่งครัดและนับถือไสยศาสตร์ ภรรยาผู้เปี่ยมพรสวรรค์ยิ่งกว่าแต่ยอมออกจากวงการบันเทิงในยุคทองของเธอเพื่อมาดูแลลูกสาวคนเดียว ตามค่านิยมการแบ่งหน้าที่หญิง-ชาย และแม่ยายก็สำทับกับลูกสาวมาอย่างเป็นมั่นเหมาะว่า อดทนเถอะนะเวลาที่เธอกับสามีทะเลาะกัน อย่ากลับมาบ้านเลย เดี๋ยวจะกลายเป็นขี้ปากให้ชาวบ้านนินทาเปล่าๆ ยิ่งเธอเคยเป็นดาราดังด้วย
ฝ่ายสามีเครียดกับการที่เขาไม่สามารถหาเงินมาเลี้ยงดูลูกเมียให้กินดีอยู่ดีได้ตามปรารถนา ค่าที่บทละครถูกปฏิเสธจากสื่อค่ายแล้วค่ายเล่า ฝ่ายลูกสาวก็เปี่ยมพรสวรรค์เหมือนมารดา แต่ทว่าป่วยออดๆ แอดๆ ตั้งแต่เด็ก และค่ารักษาก็ไม่เคยมีราคาถูก ความสัมพันธ์ของผัวเมียเริ่มแตกร้าวเมื่อภรรยา อดีตดาราประกาศว่าอยากหวนคืนวงการบันเทิงเพื่อจุนเจือครอบครัว ฝ่ายผัวกล่าวหาว่าเธอจะทำให้ครอบครัวเสื่อมเสีย
ยิ่งผู้เป็นพ่อเครียดกับความล้มเหลวในหน้าที่การงานและอาการเจ็บป่วยของลูกสาวเพียงใด เขายิ่งหันหน้าไปพึ่งไสยศาสตร์และหมอดูในตึกห้องแถวเดียวกัน ผู้แนะนำให้เขากราบไหว้บูชาเจ้าแม่กวนอิม และทำพิธีขับไล่ภูตผีปีศาจออกจากดวงวิญญาณของลูกสาวสุดที่รัก
เขาเลือกที่จะเชื่อหมอดูมากกว่าแพทย์แผนปัจจุบัน ผู้เสนอให้เขาพาลูกไปหาจิตแพทย์ เพราะอาการเจ็บป่วยอาจมิได้มีเหตุมาจากเชื้อโรค เขาฉุนเฉียว พึมพำด่าหมอว่า “มาหาว่าลูกฉันเป็นบ้าอย่างนั้นเรอะ!”
ผู้เป็นพ่อกราบไหว้กวนอิม ทำพิธีสารพัดที่ประหลาดและน่ากลัวขึ้นเรื่อยๆ โดยที่ไม่เคยระแคะระคายเลยว่า ลูกสาวของเขาอาจป่วยเป็นโรคซึมเศร้าจากการได้ยินพ่อแม่ทะเลาะกันทุกวัน และที่บางช่วงเธอมีอาการดีขึ้นนั้นไม่ได้เป็นเพราะเจ้าแม่กวนอิม แต่เป็นเพราะเขาอยู่เคียงข้างเธอ เล่านิทานให้เธอฟัง คอยปลอบประโลมลูกว่าไม่เป็นไรต่างหาก
เรามองโลกในเกมส่วนใหญ่จากสายตาของผู้เป็นพ่อ และจากสายตาคู่นี้ ภรรยาของเขากลายเป็นภาพหลอนเหมือนทีวีคลื่นซ่า ส่วนลูกสาวเป็นตุ๊กตาอ้วนเตี้ยหน้าไม่ยิ้ม แต่เราก็จะได้มองโลกจากสายตาของลูกสาวเช่นกัน พยายามเล่นกับลูกแก้ว ควบคุมสมาธิให้นิ่ง ปัดเสียงทะเลาะของพ่อแม่ออกไปจากหัว ได้รับรู้ถึงความรู้สึกกดดันจากความคาดหวังอันหนักอึ้ง เมื่อต้องคลานขึ้นสู่เวทีที่ทั้งโรงมีชายนั่งตะคุ่มอยู่คนเดียว ชายผู้เป็นพ่อของเธอไม่ผิดเพี้ยน
Devotion ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ด้วยการค่อยๆ ขันเกลียวความตึงเครียดและความกลัวที่สะสมพอกพูนขึ้นเรื่อยๆ ในบ้านและในใจของลูกสาว คล้ายกับหม้อต้มน้ำในเกมที่ค่อยๆ ร้อนขึ้นจนหวีดร้องว่าเดือดแล้วแต่ไร้คนเหลียวแล เขม็งเกลียวจนสุดท้ายสถาปัตยกรรมทั้งหมดในเกมก็ล่มสลาย เหตุผลใช้การไม่ได้ ผู้เป็นพ่อค่อยๆ หันหน้าไปพึ่งไสยศาสตร์ เชื่อฟังคำแนะนำของหมอดูเต็มตัว ในสถานการณ์แบบนี้ บางครั้งทั้งอพาร์ตเมนตก็กลายเป็นโชว์หุ่นกระบอกที่มองผ่านกระจกและน้ำในตู้ปลา บางครั้งห้องก็แปรเปลี่ยนเป็นโรงพยาบาล หรือดอกทิวลิปบานสะพรั่งรอบเตียงผู้ป่วย ความสะเทือนใจของเกมนี้ก็คือ ฉากน่ากลัวทั้งหมดในเกมถูกคั่นเป็นระยะๆ ด้วยฉากอ่อนโยน เหมือนกับตอนที่ผู้เป็นพ่อนั่งอ่านนิทานเล่มโปรดให้ลูกฟัง แล้วเราหลุดเข้าไปเป็นตัวละครหลักในเรื่อง ติดตามเรื่องราวในหนังสือผสมจินตนาการของเด็กน้อย
แต่โชคร้าย ห้วงเวลาอ่อนโยนเหล่านี้มีน้อยเกินไป เปรียบดังเมล็ดพันธุ์แห่งความหวังที่ไม่เคยได้เติบใหญ่ และสุดท้ายโลกทั้งใบก็พังทลายลงอย่างไม่มีวันหวนคืน
นอกจากจะสื่อสารความเจ็บปวดในครอบครัวได้อย่างงดงามแต่เจ็บปวดไม่แพ้ What Remains of Edith Finch เกมที่ผู้เขียนชอบมากแล้ว Devotion ก็ควรได้รับการจารึกว่าเป็นเกมแนวสยองขวัญเกมแรกในประวัติศาสตร์ ที่สามารถสื่อสารความน่ากลัวในครอบครัว และความกลัวในก้นบึ้งของจิตใจได้อย่างทรงพลัง
การจำลองสถานการณ์น่ากลัวในโลกจริงขึ้นมาอย่างสะเทือนใจด้วยเทคนิคและรูปแบบของเกมแนวสยองขวัญ—นั่นคือหมุดหมายใหม่ของวงการเกมแนวนี้ หมุดหมายสูงลิบที่ Red Candle Games นำธงไปปักอย่างสง่างามด้วย Devotion และผู้เขียนหวังว่าเราจะได้เห็นค่ายเกมอื่นๆ เจริญรอยตามสืบไปในอนาคต
หมายเหตุ: ขณะที่เขียนบทความนี้ (ต้นเดือนมีนาคม 2562) Red Candle Games สตูดิโอผู้ออกแบบ ได้ตัดสินใจถอดเกม Devotion ออกจากหน้าร้านใน Steam ชั่วคราว หลังจากที่มีผู้เล่นจากจีนแผ่นดินใหญ่จำนวนมากเข้าไปเขียนรีวิวถล่มเกมนี้อย่างย่อยยับ เมื่อมีผู้ค้นพบโปสเตอร์ล้อเลียนสี่จิ้นผิง ผู้นำสูงสุดจีน แปะติดผนังในเกม ทีมออกแบบประกาศว่าโปสเตอร์นี้เป็นความผิดพลาดในระหว่างการทดสอบที่ลืมเอาออก แต่แม้หลังจากที่อัพเดทเกมโดยดึงโปสเตอร์ออกแล้ว ผู้เล่นจีนจำนวนมากยังคงไม่พอใจ ผู้เขียนเห็นว่ากรณีพิพาทนี้ไม่กระทบต่อเนื้อหาของบทความนี้ และไม่กระทบต่อความสำคัญของเกมในฐานะเกมชิ้นเอกที่ยกระดับวงการเกมสยองขวัญ ผู้เขียนหวังว่า Devotion จะหวนคืนสู่ Steam ในเร็ววัน