ในบรรดาแนวเกมทั้งหมด ชื่อแนว ‘เกมสวมบทบาท’ หรือ RPG (ย่อมาจาก role-playing game) น่าจะทำให้คนที่ไม่เล่นเกมเกาหัวด้วยความงงมากที่สุด ชื่อแนวเกมแบบอื่นอย่าง ‘เกมยิง’ หรือ ‘เกมแก้ปริศนา’ ได้ยินแล้วยังพอเข้าใจว่าหมายถึงอะไร เพราะชื่อสื่อกลไกเกม แต่ ‘เกมสวมบทบาท’ นี่มันแปลว่าอะไรกันแน่?
คำว่า RPG มีรากนานกว่าสี่ทศวรรษ ย้อนกลับไปที่รุ่งอรุณของเกมคอมพิวเตอร์ สมัยที่กราฟิกยังไม่แจ่มชัดเท่ากับปัจจุบันและสีจอมีเพียง 16 สีก็ถือว่าหรูแล้ว เกมสวมบทบาทส่วนใหญ่ไม่ได้เล่นกันในจอ แต่เล่นด้วยกระดาษและมีกรรมการเป็นคนตัวเป็นๆ เรียกว่า tabletop RPG (ใครเคยดูซีรีส์ Stranger Things จะเห็นภาพว่าเล่นกันอย่างไร) ข้อเสียเมื่อเทียบกับเกมคอมพิวเตอร์คือการต้องใช้จินตนาการสูงมาก เพราะฉากต่างๆ ต้องอ่านเอาจากตัวหนังสือทั้งหมด
แต่ข้อดีของ tabletop RPG ก็คือการใช้จินตนาการเช่นกัน รวมถึงเสรีภาพแทบจะไร้ขีดจำกัดในการเลือกว่าจะรับมือกับสถานการณ์เฉพาะหน้าอย่างไร (แต่คนทำหน้าที่ผู้คุมเกมหรือ gamemaster ก็ต้องเก่งและเก๋าพอด้วย) เพียงทอยเต๋าวัดดวงและภาวนาว่าค่าคุณสมบัติของเราที่จำเป็นต่อการทำสิ่งนั้นๆ เช่น พูดตะล่อมให้ตายใจ จะสูงพอให้ทอยเต๋าผ่าน
Disco Elysium เกมแรกจาก ZA/UM สตูดิโอน้องใหม่ชาวเอสโทเนีย (ซึ่งลงทุนย้ายมาตั้งสำนักงานในกรุงลอนดอน จะได้เข้าถึงตลาดเกมง่ายขึ้น) เข้าใกล้สปิริตและเสรีภาพของ tabletop RPG ที่สุดเท่าที่ผู้เขียนรู้จัก และนอกจากจะเข้าใกล้มากแล้วยังเสนอเนื้อเรื่องที่แปลงปรัชญาเกี่ยวกับ ‘สันดาน’ และ ‘อัตลักษณ์’ ของมนุษย์มาเป็นระบบเกมได้อย่างน่าคิดและแปลกใหม่ไม่เหมือนใคร
Disco Elysium เปิดฉากด้วยบทสนทนาชวนงง ระหว่างเสียงในหัวเรากับ ‘สมองส่วนสัตว์เลื้อยคลานดึกดำบรรพ์’ และ ‘ระบบสมองส่วนลิมบิก’ ซึ่งดูเหมือนจะยื้อแย่งความสนใจของเรา ไม่นานเราก็จะพบว่า การถกเถียงกันในหัวระหว่างสมองส่วนต่างๆ รวมถึงอารมณ์และความคิดต่างๆ จะเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นตลอดทั้งเกม ไม่เพียงเท่านั้น มันยังสำคัญต่อการค้นพบความสามารถและ ‘อัตลักษณ์’ ที่หายไปของตัวเราด้วย
เพราะตัวเราในเกมนี้ตื่นมาพร้อมกับอาการเมาค้างอย่างรุนแรง ลืมแม้กระทั่งว่าตัวเองเป็นใคร อยู่ที่ไหน ทำอะไรมา แล้วทำไมเสื้อกางเกงรองเท้าถึงกระจัดกระจายไปคนละทิศ ไม่นานเราจะค่อยๆ ปะติดปะต่อความทรงจำด้วยความช่วยเหลือจากคนอื่น ค่อยๆ เรียนรู้ว่าเราเป็นตำรวจ ถูกส่งมาทำคดีฆาตกรรมปริศนาในเมืองทรุดโทรมแนวดิสโทเปียที่ไม่ค่อยมีใครอยากมา ค่าที่มันนอกจากจะโทรมแล้วยังตกอยู่ใต้อิทธิพลของมาเฟียท้องถิ่นที่สถาปนากองกำลังรักษาความสงบของตัวเอง แต่สักพักเราก็จะพบว่ากองกำลังตำรวจที่เราสังกัดนั้นก็ไม่ใช่กองกำลังของรัฐบาลท้องถิ่น แต่เป็นหน่วยงานพิเศษที่ประเทศผู้รุกราน (และรบชนะ) จัดตั้งขึ้นรักษาความสงบในเมือง
โลกในเกมนี้เป็นโลกคู่ขนานแนวสตีมพังก์ (steampunk) หลุดออกมาจากทศวรรษ 1970 แทบทุกอย่างในเกมใช้การทอยเต๋าเพื่อดูว่าทำสำเร็จไหม ไม่ต่างจากเกมสวมบทบาทนอกจอหรือ tabletop RPG ตลอดทั้งเกมแทบไม่มีฉากต่อสู้ใดๆ เลย แต่เราอาจตายได้ถ้าหากหมด ‘กำลังใจ’ (morale) หรือหมด ‘พลังชีวิต’ (health) ซึ่งทั้งสองอย่างนี้ก็ลดลงได้หลายทางด้วยกัน โดยเฉพาะถ้าทอยเต๋าไม่ผ่าน วิธีเดียวที่จะเพิ่มเปอร์เซ็นต์ความเป็นไปได้ที่จะทอยเต๋าผ่าน (ซึ่งเกมแสดงบนหน้าจอให้เห็นเป็นตัวเลข) ก็คือการเพิ่มค่าความสามารถของเรา หรือเปลี่ยนเสื้อผ้าที่จะมอบโบนัสให้กับค่าความสามารถต่างๆ
‘ความสามารถ’ ของเราใน Disco Elysium แบ่งออกเป็นสี่ด้านใหญ่ แต่ละด้านมีหกอย่าง ทั้งหมดมีมากถึงยี่สิบสี่ความสามารถ บางอย่างพอเดาได้ว่าหมายถึงอะไร เช่น ‘การใช้ตรรกะ’ (logic) หรือ ‘ความทนทายาด’ (endurance) แต่ก็มีอีกหลายอย่างที่แปลกใหม่ไม่คุ้นเคย เช่น ‘ความเจนโลก’ (savoir faire) และ ‘สารเคมีอิเล็กทริก’ (electro-chemistry ค่านี้ยิ่งสูง เรายิ่งมีโอกาสเสพสารเสพติดต่างๆ เช่น เหล้า บุหรี่ และยา สำเร็จ)
ความสามารถหลายอย่างไม่ใช่ความสามารถในการรับมือกับโลกภายนอก แต่เป็นความสามารถที่เกี่ยวกับ ‘โลกภายใน’ นั่นคือ ภายในจิตใจเราเอง ตลอดทั้งเกมเราจะถกเถียงกับตัวเองในหัวบ่อยมาก (ใครไม่ชอบอ่านเยอะๆ ไม่น่าจะชอบเกมนี้ ทีมผู้ออกแบบประเมินว่ามีตัวหนังสือทั้งเกมมากถึง 1 ล้านคำ) ความสามารถต่างๆ ของตัวเราต่างส่ง ‘เสียง’ เรียกร้องให้เราสนใจมันอยู่เนืองๆ และการเลือกว่าจะเข้าข้างสมองส่วนไหน อารมณ์ไหน หรือความสามารถอะไร ก็เป็นส่วนสำคัญของการก่อร่างสร้าง ‘อัตลักษณ์’ ของเราขึ้นมาจากศูนย์ และบางครั้งก็ผลักดันเส้นเรื่องใหญ่ให้คืบไปข้างหน้า
ระบบเกมที่เจ๋งมากอีกระบบและแปลกใหม่ไม่เหมือนใครคือ ‘หีบความคิด’ (thought cabinet) ซึ่งเอาไว้ครุ่นคิดถึงความคิดต่างๆ ที่วาบเข้ามาในหัวหรือได้เรียนรู้จากคนอื่น เราเลือกได้ว่าจะครุ่นคิดเรื่องอะไร เช่น หมกมุ่นกับความเหงาที่อยู่ไกลบ้านเหลือเกิน ความคิดแต่ละอันในหีบนี้ต้องใช้เวลาในเกมก่อนจะสุกงอม ผลผลิตของมันคือการเพิ่มค่าความสามารถในด้านใดด้านหนึ่ง แต่ส่วนใหญ่ก็มักจะมาพร้อมกับการลดค่าความสามารถด้านอื่น (เช่น ตรรกะเพิ่ม แต่ความเห็นอกเห็นใจคนอื่น (empathy) ลดลง) การได้ความคิดใหม่ๆ ในหีบความคิดนี้สนุกทุกครั้ง เช่น การครุ่นคิดอย่างหนักถึงประวัติชีวิตของนักแสดงที่โด่งดังส่งผลให้เราเสียค่าการรับรู้ (perception) เพราะเราหมกมุ่นกับเรื่องที่ไม่เกี่ยวอะไรเลยกับงานสืบสวนสอบสวนของตำรวจ
ค่าความสามารถต่างๆ อารมณ์ความรู้สึก และสมองส่วนต่างๆ ใน Disco Elysium ค่อนข้างลื่นไหลตรงที่ไม่เคยบีบบังคับให้เราต้องเลือกว่าจะเป็นคนแบบไหน ซึ่งในเกมก็เลือกได้มากมายตั้งแต่พยายามเป็นผู้พิทักษ์กฎหมายสุดชีวิต เป็นตำรวจรับสินบน ตำรวจหลงตัวเอง (ว่าเป็นซุปเปอร์สตาร์) ตำรวจขี้โมโหที่ใช้ความรุนแรงแก้ปัญหา ฯลฯ นอกจากนี้ยังเลือกอุดมการณ์ทางการเมืองได้ว่าชอบแบบไหน จะบูชาทุนนิยมสุดขีด เป็นฟาสซิสต์จอมเหยียดผิว หรืออยากเป็นคอมมิวนิสต์สุดเข้ม หรือจะเปลี่ยนอุดมการณ์ไปมาก็ได้อีกเช่นกัน
เสรีภาพที่น่าทึ่งใน Disco Elysium ทำให้มันเป็นเกมที่
สะท้อนแนวคิดของสำนัก ‘อัตถิภาวนิยม’ ได้อย่างทรงพลัง
แมทท์ คอกซ์ (Matt Cox) คอลัมนิสต์ประจำ Rock Paper Shotgun เว็บเกมชื่อดัง ผู้จบปริญญาด้านปรัชญา สาธยายเหตุผลที่ Disco Elysium เป็นเกมที่กระตุกให้ครุ่นคิดเรื่อง ‘สันดาน’ ของคนเราอย่างถึงแก่นชนิดที่นักปรัชญาแนวอัตถิภาวนิยม (existentialism) น่าจะโปรดปราน (และใครที่ไม่รู้จักอัตถิภาวนิยมมาก่อนแต่ชอบเกมนี้มาก ก็น่าจะชอบปรัชญาสำนักนี้ด้วย ควรลองไปศึกษาดู) ไว้อย่างน่าคิดและอ่านสนุกอย่างยิ่ง ผู้เขียนจึงถือวิสาสะแปลและเรียบเรียงบทความต้นฉบับมาให้อ่านโดยทั่วกัน –
อัตถิภาวนิยม – คำคำนี้เต็มไปด้วยภาระหนักอึ้ง นักปรัชญาใช้มันในหลากหลายความหมาย แต่ทั้งหมดทั้งมวลเกี่ยวข้องกับภาระของการมีชีวิตอยู่ ภาวะเขาควายของสิ่งมีชีวิตที่ไม่รู้ว่าอยู่ไปเพื่ออะไร
จากนาทีแรกๆ ที่ Disco Elysium หรือ สตูดิโอ ZA/UM ผู้สร้างเกมนี้เปิดฉากขึ้น เรื่องราวก็ชัดเจนตั้งแต่วินาทีที่สมองสัตว์เลื้อยคลานดึกดำบรรพ์ (ancient reptilian brain) ของคุณเอ่ยเสียดายที่คุณตื่นจากอาการหมดสติ มันบ่นว่า “เครื่องยนต์แห่งความเจ็บปวดที่มีแขนขาและหัว เครื่องยนต์แห่งการทนทุกข์ที่ไร้ศักดิ์ศรีสิ้นดีกำลังติดเครื่องอีกคำรบแล้ว” และคุณก็ทำอะไรไม่ได้นอกจากจะลืมตาตื่น (ไม่ว่าจะอยากหลับใหลในนิทรานิรันดรสักเพียงใด)
“มันอยากเดินท่องทะเลทราย เจ็บปวดรวดร้าว โหยหา เต้นระบำกับเสียงเพลงดิสโก้”
อัลแบร์ กามูส์ นักปรัชญาอัตถิภาวนิยม (ผู้ปฏิเสธว่าเขาไม่ใช่ทั้งนักปรัชญา และไม่ใช่นักอัตถิภาวนิยม) เขียนว่า “มีคำถามทางปรัชญาคำถามเดียวเท่านั้นที่จริงจัง นั่นคือประเด็นการฆ่าตัวตาย” เขาเปรียบเทียบว่าชีวิตของคนเราไม่ต่างจากซิซิฟัสในตำนานกรีกโบราณ ถูกสาปให้เข็นหินขึ้นภูเขาชั่วนิจนิรันดร งานซึ่งไร้ความหมาย ยากเย็นแสนสาหัส และไร้ซึ่งผลตอบแทนใดๆ เราอาจเรียกมันว่านี่คือการลงโทษ แต่ถ้าเรียกอย่างนั้นก็แปลว่างานนั้นมีความหมาย ซึ่งกามูส์จะประณามเราทันที เขาจะชี้ว่ามันไม่มีความหมายอะไรเลย ความพยายามที่จะก่อร่างสร้างความหมายจากสิ่งที่เหลวไหลนั้นย่อมเหลวไหลในตัวเอง เราจะมองก็ได้ว่าหินก้อนนั้นคือไฟดิสโก้ เพียงแต่อย่าแสร้งทำเป็นว่ามันไม่มีอยู่จริง หรือหลอกตัวเองว่ามันกลิ้งมาทับเราไม่ได้
อย่างไรก็ดี ถึงแม้ว่าอัตถิภาวนิยมจะชี้ว่าชีวิตมนุษย์ไร้ซึ่งความหมายใดๆ ที่ฟ้าหรือธรรมชาติมอบให้แต่กำเนิด มนุษย์เจ้าของชีวิตก็สามารถ ‘สร้าง’ ความหมายขึ้นมาได้ด้วยตัวเอง เกม Disco Elysium ดูเหมือนจะเห็นพ้องกับความคิดนี้ หนทางเดียวสู่ความสุข (หรืออย่างน้อยก็ทุกข์น้อยลง) ขึ้นอยู่กับการยอมรับความจริงที่ว่าชีวิตไร้ความหมาย แก่นของปรัชญานี้คือการตระหนักและเคารพในเสรีภาพและเจตจำนงเสรี (free will) ของปัจเจก (ซึ่งก็ถูกนักปรัชญาสำนักอื่นค่อนขอดตลอดมาว่ามองไม่เห็นข้อจำกัดของเจตจำนงเสรี)
น่าสังเกตว่า Disco Elysium เริ่มต้นจากการสลายตัวตน คุณดื่มเหล้าจนเมาแอ๋ ความทรงจำทั้งหมดสูญสิ้น ลืมแม้กระทั่งตัวตนว่าคุณคือใครและอยู่ที่ไหน ราวกับเป็นทารกแรกเกิด ไม่มีทางเลือกนอกจากจะสร้างตัวตนขึ้นมาใหม่อีกครั้ง นี่คือสาเหตุที่ ฌอง พอล ซาตร์ น่าจะชอบเกมนี้แน่ๆ
ซาตร์ไม่ใช่ ‘บิดา’ ของสำนักอัตถิภาวนิยม แต่เขาก็ได้รับการยอมรับให้เป็น ‘ตัวพ่อ’ เขาเป็นต้นคิดวาทะดัง “การดำรงอยู่มาก่อนแก่นสาร” (existence precedes essence) อันแปลว่าเขาไม่เชื่อว่ามนุษย์แต่ละคนมี ‘สันดาน’ ที่ติดตัวมาแต่กำเนิดแม้แต่น้อย ซาตร์คิดว่าเราทุกคนถูกสาปให้มีเสรีภาพ – เสรีภาพที่จะประกอบสร้างแก่นสารของอัตลักษณ์เราขึ้นมาเอง
เกมสวมบทบาทส่วนใหญ่สะท้อนการประกอบสร้างตัวตนในแนวคิดของซาตร์ ด้วยการให้คุณเติมแต้มเข้าไปในค่าคุณสมบัติต่างๆ ของตัวละคร จะเลือก ‘หว่านเสน่ห์’ แทนที่จะ ‘ข่มขู่’ ก็ได้ ใน Disco Elysium ก็ทำได้เช่นกัน แต่เกมนี้ไปไกลกว่านั้นอีกขั้นด้วยการลากเส้นเชื่อมโยงระหว่างความคิดชั่ววูบกับแนวคิดที่เฉพาะเจาะจง ซาตร์น่าจะรักฟีเจอร์ ‘หีบความคิด’ (thought cabinet) ของเกมนี้มาก
เกมนี้ให้คุณเลือกรับความคิดมาสร้างอัตลักษณ์ของตัวเอง แวบแรกที่มองเห็นตัวเองในกระจกห้องน้ำในโรงแรม คุณอาจคิดว่า ดูจากสีหน้ายิ้มกริ่มแล้ว… นี่เราเป็นซุปเปอร์สตาร์นี่นา! ทันทีที่ความคิดนี้วาบเข้ามาในหัว คุณจะคลิกรับมันมาเป็นอัตลักษณ์เลยก็ได้ จากนั้นค่าคุณสมบัติ ‘การใช้ตรรกะ’ (logic) จะลดลง (เพราะมัวแต่เหลิงกับการเป็นซุป’ตาร์) แต่เพิ่มค่าสูงสุดของคุณสมบัติอื่นๆ ให้แทน
การที่คุณมีเสรีภาพ – จะปฏิเสธไม่ยอมรับความรู้สึกว่าเป็นซุปเปอร์สตาร์ก็ได้ – ตรงกับแนวคิดของซาตร์ที่ว่า เราทุกคน ‘มีเสรีภาพสุดขั้ว’ ซึ่งไม่ได้หมายความว่าซาตร์ไม่คิดว่าเรามีความรับผิดชอบทางศีลธรรม เขาเพียงแต่เน้นย้ำว่าเราต้องประมือกับมัน ยอมรับมันในฐานะปัจเจก ไม่ใช่เพราะถูกกดดันจากปัจจัยภายนอก ครั้งหนึ่งเขาเขียนถึงนักศึกษาที่มาขอคำปรึกษาว่า เขาควรจะอยู่ดูแลแม่ที่กำลังป่วย หรือไปสมัครเป็นทหารเพื่อร่วมต่อสู้กับกองทัพนาซี ซาตร์ยกตัวอย่างนี้เพื่อชี้ว่า ระบบศีลธรรมภายนอกมักไม่อาจช่วยชี้แนะเราจริงๆ ได้ว่าควรหรือไม่ควรทำอะไร
น่าสงสัยว่าซาตร์จะคิดอย่างไรที่ Disco Elysium ยอมให้คนเล่นเป็นนักเหยียดชาติพันธุ์เพื่อช่วยแก้ปริศนาฆาตกรรม แต่ที่แน่ๆ คือ เขาจะบอกว่าการแปะป้ายอย่าง ‘นักเหยียดชาติพันธุ์’ (racist) เป็นความคิดที่แย่ เพราะป้ายทั้งหลายล้วนแต่แย่ทั้งนั้น การคิดถึงตัวเราเองว่าเป็น ‘นักเหยียดชาติพันธุ์’ หรือ ‘เฟมินิสต์’ หรือ ‘นักเขียน’ คือการทำตัว ‘ไร้คุณค่า’ (bad faith) ซึ่งซาตร์หมายความว่า เพราะมันละเลยเสรีภาพของคุณที่จะเป็นสิ่งอื่นๆ นอกเหนือจากป้ายเหล่านี้
ซาตร์น่าจะชอบ ‘หีบความคิด’ ของ Disco Elysium มาก ในฐานะเครื่องมือที่สาธิตให้เห็นว่าผลพวงของการทำตัวไร้คุณค่านั้นมีอะไรบ้าง แต่เขาคงจะไม่ชอบที่มันเปลี่ยนแปลงไม่ได้เลย (เราสามารถ ‘ทิ้ง’ ความคิดไปจากหีบความคิดได้ แต่เปลี่ยนแปลงมันไม่ได้) คนที่เล่นเกมนี้แบบอัตถิภาวนิยมจริงๆ น่าจะไม่แยแสหีบความคิดเลยตลอดทั้งเกม
แต่การเล่นเกมนี้ทำให้หวนกลับมาคิดถึงหินก้อนนั้น หินของซิซิฟัส หวนคิดถึงคำแนะนำของกามูส์ เขามองว่าชีวิตไร้ความหมายในตัวเองก็จริง แต่นั่นก็ไม่ได้ทำให้ชีวิตไม่น่าอยู่ เขาไม่แนะนำให้เราฆ่าตัวตาย แต่ให้ลุกขึ้นมากบฏต่างหาก ไม่ใช่กบฏด้วยการปฏิเสธความเหลวไหลไร้สาระของชีวิต แต่ด้วยการดูดบุหรี่อย่างใจเย็นขณะที่ตำรวจเมาเป๋จากห้องข้างๆ มาเซ้าซี้ด้วยคำถามน่ารำคาญเป็นชุด
นี่แหละคือซิซิฟัสในสายตาของกามูส์ เข็นหินวันแล้ววันเล่า โอบอุ้มภารกิจนี้เป็นของตัวเอง ระหว่างทางก็ล้มเหลวผิดพลาดครั้งแล้วครั้งเล่า แต่ก็ได้เรียนรู้จากความล้มเหลว ลุกขึ้นก้มหน้าก้มตาเข็นหินต่อไป แต่บางคราวเขาก็อาจจะหยุดพักสิบห้านาทีมาเต้นดิสโก้ จีบสาวในหมู่บ้านชายทะเล ถกเถียงเรื่องปรัชญากับตาแก่สองคนที่ไม่มีอะไรเหมือนกันเลยยกเว้นความรักของเพื่อนตาย หรือต่อกรกับความคิดสับสนยุ่งเหยิงเป็นพัลวันในหัวตัวเอง
Disco Elysium ให้เราทำทั้งหมดนี้และมากกว่านี้ มอบเสรีภาพอย่างน่าทึ่งให้เรารับมือกับสถานการณ์ต่างๆ มากกว่าหนึ่งทาง ลองแล้วก็จะได้เห็นผลพวงจากการกระทำและความคิดทั้งหลาย และสิ่งที่ดูเหมือน ‘ความล้มเหลว’ เพราะทอยเต๋าไม่ผ่าน ก็อาจเปิดประตูไปสู่ทางเลือกใหม่ๆ ที่เราไม่คาดคิดมาก่อน