คำเตือน : บทความนี้เปิดเผยเนื้อหาบางส่วนของเกม Firewatch
ในบรรดาอาชีพทั้งหมดทั้งมวลในสากลโลก การเป็น ‘อาสาสมัครเฝ้าระวังไฟป่า’ หรือชื่อเล่น ‘อาสาไฟป่า’ ฟังดูน่าพิสมัยเป็นอันดับท้ายๆ และคงมีน้อยคนที่นึกถึง ค่าที่ได้ผลตอบแทนน้อยนิดเมื่อเทียบกับการต้องคลุกฝุ่น นอนกลางดินกินกลางทราย เผชิญกับอันตรายซึ่งบางครั้งเกิดอย่างกะทันหันไม่ทันตั้งตัว อาจลุกลามทำลายถึงชีวิตและทรัพย์สิน ไม่นับว่าวันๆ อาจต้องทนอยู่กับความเหงาเข้ากัดกุมหัวใจ ไม่ว่าธรรมชาติรอบข้างจะขรึมขลังอลังการสักปานใดก็ตาม
ฟังดูไม่น่าทำเลยใช่ไหม สุดแสนจะน่าเบื่อใช่หรือเปล่า
ฉะนั้นถ้าบอกว่า มีเกมเกี่ยวกับชีวิตสามเดือนของอาสาไฟป่า ให้เราอยู่ตัวคนเดียวทั้งเกมกลางป่า ไม่ได้เจอกับมนุษย์มนาหน้าไหนเลย ไม่เพียงแต่ ‘โคตรสนุก’ เท่านั้น แต่ยังบุกเบิกพรมแดนใหม่ๆ ให้กับวงการเกม โดยเฉพาะเกมแขนงใหม่หมาดซึ่งเคยถูกเรียกอย่างเหยียดๆ ว่า เกมประเภท ‘จำลองการเดิน’ (walking simulator) เพียงเมื่อไม่กี่ปีก่อน
(walking simulator แปลตรงตัวว่า ‘เกมจำลองการเดิน’ แต่ผู้เขียนจะแปลว่า ‘เกมเดินสำรวจ’ แทน เนื่องจากนัย ‘เหยียด’ ดั้งเดิมของคำว่า walking simulator พร่าเลือนไปมากแล้ว หลังจากที่เกมแนวนี้หลายเกม เช่น Gone Home และ Stanley Parable ลบล้างคำสบประมาทที่ว่า “นี่มันไม่ใช่เกม” ด้วยการสร้างประสบการณ์ยากลืมเลือนแก่คนเล่น แม้ทั้งเรื่องจะให้เราทำแค่ ‘เดิน’ โดยไม่ต้องแก้ปริศนาหรือฟันฝ่าความท้าทายใดๆ อย่างในเกมทั่วไป)
ถ้าพูดแบบนี้ ผู้เขียนเชื่อว่าคอเกมหลายคนน่าจะยอมสละเวลา 4-5 ชั่วโมงของชีวิตโหลดมาลองเล่น Firewatch – เกมแนว walking simulator ที่ดีที่สุดที่ผู้เขียนเคยเล่น
Firewatch เปิดฉากอย่างเรียบง่ายแต่ทรงพลัง เราเล่นเป็น เฮนรี ชายวัยใกล้กลางคนที่สมัครมาเป็นอาสาไฟป่า (firewatch ในภาษาอังกฤษ) ประจำอุทยานแห่งชาติโชโชน (Shoshone National Forest) มลรัฐไวโอมิง สหรัฐอเมริกา ในฤดูร้อนปี ค.ศ. 1989 เราจะสื่อสารกับ ‘เจ้านาย’ ของเรา เจ้าหน้าที่ป่าไม้ผู้หญิงนาม ดีไลลาห์ (Delilah) ผ่านเครื่องวิทยุสื่อสาร (walkie-talkie) มองเห็นหอเฝ้าระวังของเธอชื่อ Thorofare จากหอที่เราเฝ้าชื่อ Two Forks
เรารู้ตั้งแต่ฉากเปิดว่า เฮนรีสมัครมาเป็นอาสาไฟป่าท่ามกลางพงไพรเพราะอยากหาที่หลบภัยจากมรสุมชีวิต – จูเลีย ภรรยาของเขาที่อยู่กินกันมาสิบปี กำลังเผชิญกับโรคอัลไซเมอร์ที่ร้ายแรงขึ้นเรื่อยๆ และเฮนรีก็ดื่มหนักขึ้นเรื่อยๆ เป็นเงาตามตัว
เกมเดินสำรวจส่วนใหญ่เน้นความละเอียดลออของสภาพแวดล้อม ให้ข้าวของและแบคกราวน์ในฉากต่างๆ เล่าเรื่อง ประกอบเสียงพูด (voiceover) ของเราหรือคนอื่น แต่ Firewatch ไปไกลกว่านั้นมากด้วยการจงใจออกแบบให้ทุกสิ่งทุกอย่างในเกม ‘เดินเรื่อง’ อย่างเป็นธรรมชาติอย่างยิ่ง เช่น เราสามารถเดินสำรวจไกลเท่าที่ใจอยากตั้งแต่วันแรก ไม่ต้องฟังเสียงของดีไลลาห์ก็ได้ เพียงแต่เราจะไม่สามารถฝ่าพงหนามหรือโค่นต้นไม้ทำสะพานข้ามเหว เปิดเส้นทางไปสู่บางบริเวณได้ เพราะเราไม่มีขวาน แต่จะเจอขวานก็ต่อเมื่อเรื่องราวพัฒนาไปถึงจุดหนึ่งเท่านั้น วิธีนี้ทำให้ดีไซเนอร์สามารถควบคุมจังหวะของการเดินเรื่องได้ (ไม่มีทางเกิดความผิดพลาดประหลาดๆ เช่น เราวิทยุคุยกับดีไลลาห์เรื่องวัยรุ่นฝ่าฝืนกฎของอุทยาน ก่อนที่จะไปเจอหลักฐานการฝ่าฝืน) ในขณะที่ทำให้เรารู้สึกว่ามีอิสระในการเดินไปไหนก็ได้ตามใจชอบ
แม้จะเล่าเรื่องที่ทั้งจับใจ ลึกลับ และทรงพลัง (จนถึงขั้นมีคนมาซื้อลิขสิทธิ์ไปแปลงเป็นบทภาพยนตร์ น่าจะออกฉายราวปี 2018) ผู้เขียนคิดว่า เหนือสิ่งอื่นใด Firewatch คือเกมที่สำรวจสถานะของ ‘ความโดดเดี่ยว’ ทั้งทางจิตใจและร่างกาย
ตลอดทั้งเกมนี้เราจะไม่ได้เจอมนุษย์ตัวเป็นๆ เลย ได้ยินแต่เสียง ซึ่งส่วนใหญ่ก็เป็นเสียงดีไลลาห์ เราจะโหยหาการคุยกับเธอผ่านวิทยุสื่อสาร แม้เป็นเรื่องหยุมหยิมเล็กๆ น้อยๆ ที่คุยกันฆ่าเวลา เพราะแม้แต่ความสวยงามของธรรมชาติรอบตัวก็ไม่อาจทำให้เราอดรู้สึกไม่ได้ถึงความเงียบสงัด ซึ่งดูจะมี ‘น้ำหนัก’ ทบทวีขึ้นเรื่อยๆ หลังจากที่เราเดินสำรวจอุทยานแห่งชาติอย่างเพลิดเพลินนานเกินชั่วโมงในเวลาจริง และเราอยากปัดเป่าให้เบาลงด้วยการโหยหาจุดที่เราจะได้กดวิทยุรายงาน ถามความคิดเห็นของดีไลลาห์ หรืออำเธอเล่นๆ
ความโดดเดี่ยวใน Firewatch ถูกนำเสนออย่างเด็ดเดี่ยวและเฉียบขาด ตั้งแต่การคัดง้างกับแบบแผนของเกมสมัยใหม่ เกมทุกวันนี้ส่วนใหญ่เต็มไปด้วยจอเรดาร์ ดิสเพลย์บอกข้อมูลนานัปการบนหน้าจอ ข้าวของและอะไรก็ตามที่เรามีปฏิสัมพันธ์ได้ในเกม ไม่ว่าจะให้เราเก็บ กด ผลัก ทุ่ม หรือทำกิจกรรมอื่น ล้วนแต่ถูกไฮไลท์ล้อมกรอบด้วยสีที่แตกต่างจากแบคกราวน์ด์อย่างชัดเจนให้เรารู้ว่าสามารถเก็บ/กด/ผลัก/ทุ่ม ฯลฯ มันได้ บ่อยครั้งขึ้นปุ่ม X/Y/A/Enter/Shift บอกด้วยซ้ำว่าต้องกดปุ่มไหน แถมบนจอยังขึ้นป้ายหรือลูกศรชี้ทางไป ‘เป้าหมาย’ (objective) จุดต่อไปในเกม ฯลฯ ฟังก์ชั่น ‘เอาใจคนเล่น’ เหล่านี้ได้กลายเป็น ‘ธรรมเนียม’ ของเกมสมัยใหม่ (ซึ่งผู้เขียนไม่ชอบเพราะคิดว่ามันทำให้วงการเกม ‘ซื่อบื้อ’ กว่าเดิม ความที่ตามใจคนเล่นมากเกินไป)
Firewatch โยนธรรมเนียมเหล่านี้ทิ้งไปเกือบทั้งหมดเพื่อรักษาความสมจริง ซึ่งก็ครอบคลุมความสมจริงของความโดดเดี่ยวในเกมด้วย สิ่งเดียวเท่านั้นในเกมนี้ที่บอกเราว่าจุดมุ่งหมายต่อไปอยู่ตรงไหน คือการที่ตัวเรา (เฮนรี) หยิบดินสอขึ้นมาขีดๆ เขียนๆ บนแผนที่เพื่อระบุเป้าหมายต่อไปของการสำรวจ หลังจากที่บทสนทนากับดีไลลาห์รอบล่าสุดขยับเส้นเรื่องให้เข้มข้นไปอีกขั้น หรือตอนที่เราเปิดหีบเหล็ก (วางอยู่ตามจุดต่างๆ สำหรับลำเลียงเสบียงกรังมาให้กับอาสาไฟป่า) ออกมาดู แล้วลอกโน้ตบนแผนที่ที่อาสาไฟป่าคนก่อนๆ ทำไว้มาใส่แผนที่ตัวเอง เราจะควักแผนที่ออกมาดูกี่ครั้งก็ได้ระหว่างทางเดิน จะเดินโดยถือทั้งแผนที่และเข็มทิศไปตลอดทางก็ได้ถ้ากลัวหลง
เกมจะมาร์คจุดที่เราอยู่บนแผนที่และทิศที่กำลังมุ่งหน้าเดินไป คล้ายกับดู Google Maps แต่แผนที่ในเกมก็ไม่ได้ละเอียดยิบถึงขนาดที่จะทำให้เรารู้สึกว่าถูกตามใจหรือว่าเกมนี้ง่ายเกินไป แต่ ‘หยาบ’ พอที่จะเก็บซ่อนเซอร์ไพรส์หรือความแปลกใจหลายแบบซึ่งรอให้ผ่านมาพบระหว่างทาง ทั้งโดยบังเอิญและไม่บังเอิญ เช่น เมื่อเรามาประจันหน้ากับทิวเขาสวยงามหรือทุ่งดอกไม้ป่าอาบแสงตะวันยามโพล้เพล้ เราก็อาจลืมทั้งลมหายใจและความโดดเดี่ยวไปชั่วคราว (เกมนี้มี ‘นาฬิกา’ ในเกม กลางวันค่อยๆ เปลี่ยนเป็นกลางคืน ตกดึกดวงดาวก็พราวฟ้าสุกสกาวสมจริง แต่จุดเปลี่ยนเวลาก็ขึ้นอยู่กับเส้นเรื่องด้วย)
นอกจากเราจะซึมซับความสวยงามของธรรมชาติในเกมได้ด้วยตาแล้ว ฟังก์ชั่นที่เจ๋งมากคือ หลังจากที่เราเก็บกล้องโพลารอยด์ในเกมได้ เราก็จะสามารถแชะภาพ บันทึกฉากตราตรึงไว้ในกล้อง แล้วพอจบเกมก็สามารถอัพโหลดรูปทั้งหมดขึ้นเว็บไซต์ firewatch.camera ให้คนอื่นเข้ามาดูได้ทุกเมื่อ (ใครอยากดูภาพถ่ายในม้วนโพลารอยด์ของผู้เขียน ไปที่ firewatch.camera — คำเตือน : บางภาพในลิงก์อาจเป็นการสปอยล์เนื้อเรื่อง)
Firewatch พาเราสำรวจความเปราะบางของชีวิต จากการบังคับให้ครุ่นคิดระหว่างที่อยู่อย่างโดดเดี่ยว เราจะอดไม่ได้ที่จะตั้งคำถามและข้องใจ ตั้งแต่การตัดสินใจในอดีตของเฮนรีซึ่งนำเขามาถึงจุดนี้ (จูเลียย้ายกลับไปอยู่กับพ่อแม่ของเธอที่ออสเตรเลีย ก่อนที่เฮนรีจะสมัครมาโชโชนไม่นาน) ไปจนถึงเสียงตามสายของดีไลลาห์ ตกลงว่าเธอเป็นเพื่อน เป็นมากกว่านั้น หรือเป็นน้อยกว่านั้นกันแน่? ปริศนานี้จะเปลี่ยนไปเรื่อยๆ ตามเส้นเรื่อง และต่อให้เกมจบลงไปแล้ว ผู้เล่นแต่ละคนก็อาจได้คำตอบในใจไม่เหมือนกัน
แต่ไม่ว่าเราในฐานะเฮนรีจะรู้สึกใกล้ชิดสนิทสนมกับเธอเพียงใดเมื่อเวลาผ่านไป ระยะทางหลายกิโลเมตรที่กั้นกลางระหว่างเขากับเธอก็ดูจะไม่มีวันหดแคบลงได้เลย
บทสนทนาที่อ่อนไหวที่สุดในเกมเกิดขึ้นพร้อมกับไฟป่าธรรมชาติระลอกแรก เฮนรีกับดีไลลาห์ (ผู้ซึ่งชัดเจนจากน้ำเสียงว่ากำลังกรึ่มได้ที่จากฤทธิ์แอลกอฮอล์) ถกกันว่าควรตั้งชื่อไฟป่าลูกนี้ว่าอะไรดี สุ้มเสียงทั้งสองคนหรุบต่ำ อบอุ่นและอ่อนโยน แม้ตัวจะอยู่ไกลกัน เราก็อดไม่ได้ที่จะรู้สึกว่าเขากับเธอกำลังนั่งแนบไหล่กันล้อมรอบกองไฟในค่ำคืนฤดูร้อนสมบูรณ์แบบ ส่งสายตาหวานฉ่ำอาบรอยยิ้มให้แก่กันผ่านไออุ่นและสะเก็ดไฟ
แต่แล้ว เมื่อเรารู้สึกตัวอีกที เราก็หลบหนีจากความจริงไปไม่ได้ – ดีไลลาห์ไม่มีความเป็นมนุษย์ใดๆ ให้เฮนรีพึ่งพาได้เลยถ้าไม่นับเสียงจากวิทยุสื่อสาร ดีไลลาห์บอกเราว่า คนสมัครมาเป็นอาสาไฟป่าเพราะอยากหนีจากอะไรสักอย่างในชีวิต และสิ่งที่เฮนรีหนีจากมานั้นก็บาดลึกและทิ้งแผลเป็นยากเยียวยา เราสัมผัสได้ว่าทำไมเขาจึงอยากอยู่คนเดียว
เราทุกคนล้วนแต่เคยเผชิญกับโมงยามแบบนี้ในชีวิต อยากหนีไปให้ไกลสุดขอบหล้า และในอุทยานแห่งชาติโชโชนก็ไม่มีอะไรอื่นเลยนอกจากการหลบหนีจากภาระหนักอึ้งที่เรียกว่า ชีวิตประจำวัน
หลังจากที่เราเริ่มคุ้นเคยกับภูมิประเทศในอุทยาน เริ่มคุ้นชินกับความสวยงามและกว้างใหญ่ไพศาลของธรรมชาติ ตั้งแต่ขุนเขาทะมึน ทะเลสาบระยิบระยับ จนถึงลำธารโค้งเรียวและดอกไม้ป่าเล็กจ้อย ความรู้สึกอัศจรรย์ใจก็จะค่อยๆ แปรเปลี่ยนเป็นความตะหงิดใจ เคลือบแคลงสงสัยว่าที่นี่อาจไม่ใช่ ‘ที่’ ของเฮนรี ไม่มีทางเป็น ‘บ้าน’ ของเขาได้ แม้หลังจากที่เราเรียนรู้ทางลัดและเส้นทางต่างๆ ในป่าโดยไม่ต้องเปิดแผนที่แล้วราวกับเป็นสวนหลังบ้านตัวเอง เสียงของเฮนรีที่เรียกดีไลลาห์ผ่านวิทยุ หรือเสียงดีไลลาห์ที่บางครั้งก็ฉุดเราให้ตื่นจากภวังค์ระหว่างที่ฟังเสียงนกร้องเพลงหรือเสียงกรอบแกรบของทุ่งหญ้า ล้วนแต่รบกวนเสียงธรรมชาติและทำให้เราตระหนักว่า เรานั่นแหละคือสิ่งแปลกปลอม
ความรู้สึกตะหงิดใจและเคลือบแคลงสงสัยของเราในฐานะเฮนรีจะทวีคูณขึ้นเรื่อยๆ จนเขม็งเกลียวก่อนถึงฉากสุดท้าย เมื่อเส้นเรื่องหลักในเกมขมวดปมรอบเฮนรี ปริศนาต่างๆ ที่เขาพานพบในอุทยานจะสั่นคลอนความเชื่อมั่นในตัวเองและท้าทายความเคยชิน ภูมิประเทศซึ่งครั้งหนึ่งเราเคยกลั้นหายใจเมื่อได้พานพบ กลับกลายเป็นภยันตรายที่คืบคลานเข้ามา เมื่อไฟป่าระลอกแรกบานปลายขยายบริเวณ ก่อเกิดหมอกควันหนาหนักที่ทำให้ฟ้ามืดมัว และเรามองไม่เห็นทาง สีเขียวสดของแมกไม้แปรเปลี่ยนเป็นสีเหลืองเทาของควัน สภาพแวดล้อมนี้อาจเป็นอุปมาหรือตัวแทนสภาพอารมณ์ของเฮนรี ไม่มีอีกแล้วเสียงนกร้องที่เคยทำให้เราอุ่นใจในวันแรกๆ ของการเป็นอาสาไฟป่าประจำหอ Two Forks
กว่าเรื่องราวใน Firewatch จะดำเนินไปถึงฉากจบ เราก็ถูกบังคับให้หนีไปจากความโดดเดี่ยวที่เฮนรีตัดสินใจเข้าหา เพียงเพื่อจะกลับคืนสู่ชีวิตที่เขาปลีกตัวออกมา – ชีวิตที่สุดท้ายแล้วก็ยังคงเป็นความจริงที่ต้องเผชิญ ไม่ว่าจะเต็มไปด้วยรอยแผลและอดีตที่ไม่อยากจำสักเพียงใด แต่ประสบการณ์ฤดูร้อนของเฮนรีก็ใช่ว่าจะเป็นความฝัน เพราะมันได้ทำให้เขาได้ทบทวนและทดสอบตัวเอง ทำความเข้าใจตัวเอง ทำให้เราคนเล่นได้รู้สึกถึงอารมณ์อันหลากหลายแทบจะครบทุกรสชาติ ตั้งแต่ความเบิกบาน เศร้าโศก กังวล โกรธเกรี้ยว สับสน ขำขัน หลงใหล ใฝ่ฝัน และ – แน่ล่ะ – รวมถึงความปรารถนาด้วย
ไม่ต่างจากชีวิตคนจริงๆ ที่มีเลือดมีเนื้อ มีข้อดีข้อด้อย รวมทั้งผู้ชายธรรมดาๆ วัยใกล้กลางคนที่เริ่มจะลงพุง ไม่ใช่พระเอกฮอลลีวู้ด นักกีฬาหรือนักปีนเขาอาชีพแต่อย่างใด
(ผู้เขียนชอบมากที่ได้เห็นพุงเล็กๆ และมืออวบอ้วนของเฮนรี ทุกครั้งที่โรยตัวลงเขาหรือจับวิทยุ คิดว่าดีไซเนอร์จงใจย้ำเตือนให้เราเห็น ‘ความธรรมดา’ ของเฮนรีทุกช่วงที่ทำได้ อีกฟีเจอร์ที่ชอบมากคือ แทร็กบทบรรยายของทีมดีไซเนอร์ (designer’s commentary track) ซึ่งทำอย่างมีชั้นเชิงและ ‘เนียน’ อยู่ในเกม ทำให้เราเห็นโมเดลเฮนรีทั้งตัวและพร็อพอื่นๆ อีกมากมาย)
ทั้งหมดนี้ราวกับจะบอกว่า การอยู่อย่างโดดเดี่ยว ไม่จำเป็นจะต้องแปลว่าอยู่อย่างเดียวดาย
และบางครั้ง ชีวิตก็เรียกร้องต้องการให้เราเข้าใจคุณค่าของการหาเวลาอยู่คนเดียว.
Illustration by Waragorn Keeranan
หมายเหตุ : ถ้าสนใจ ‘เกมเดินสำรวจ’ หรือ walking simulator เจ๋งๆ นอกจากเกมนี้ ผู้เขียนแนะนำ Gone Home, The Stanley Parable, Everybody’s Gone to the Rapture, What Remains of Edith Finch, The Fidelio Incident และ The Vanishing of Ethan Carter