นับวัน เทคโนโลยีและเทคนิคการทำเกมยิ่งก้าวล้ำอย่างไม่หยุดนิ่ง ตั้งแต่ความสมจริงของกราฟิก ความ ‘บิ๊ก’ ของโลกในเกม (ซึ่งบางครั้งก็น่าเบื่อไร้สีสันไม่สมกับขนาด) จนถึง ‘ความฉลาด’ ของคู่ปรับอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งเริ่มใช้ข้อค้นพบจากวงการ ‘ปัญญาประดิษฐ์’ เข้ามาทดแทน ‘กลโกง’ แบบทื่อๆ ที่เคยทำให้เราด่าไปเล่นไป (แต่ก็หยุดเล่นไม่ได้)
แม้จะเป็นยุคที่น่าตื่นเต้นสำหรับคนเล่นเกม คอเกมจำนวนมหาศาลก็ยังคงโหยหาเกมเก่าที่เราเคยคุ้นเมื่อวัยเด็ก
ในฐานะที่ผู้เขียนเคยทำเว็บ ‘กรุเกมเก่า’ ชื่อ Home of the Underdogs ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นเว็บแนวนี้ที่ใหญ่ที่สุดบนเน็ต (หลังจากทำได้แปดปี ทั้งงานหลวงงานราษฎร์ก็รุมเร้าจนเฝ้าอัพเดทต่อไปไม่ไหว ตัดสินใจปล่อยรีวิวและข้อมูลทั้งหมดในเว็บเป็น public domain (ไม่สงวนลิขสิทธิ์) วันนี้มีแฟนเว็บบางส่วนทำขึ้นมาใหม่ แต่ ‘สปิริต’ ไม่เหมือนเดิมแล้ว) มีคนมาดาวน์โหลดหรืออ่านรีวิวเกมเฉลี่ยวันละมากกว่า 30,000 คน ตอบได้เต็มปากว่า คนที่เข้าเว็บนี้อายุเฉลี่ยไม่ใช่น้อยๆ แต่เป็นคนวัยต้นสามสิบถึงปลายห้าสิบ เริ่มเล่นเกมราวทศวรรษ 1980 สมัยที่เกมคอมพิวเตอร์มีตัวตนทางกายภาพ มาเป็นแผ่นดิสก์เป็นตั้งๆ พร้อมทั้งคู่มือ แผนที่ ของเล่นกิมมิกกระจุกกระจิกที่เกี่ยวกับเรื่องราวในเกม และโค้ดป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ที่หลายเกมออกแบบมาท้าทายขันติอย่างยิ่ง จะเล่นทีต้องเปิดคู่มือไปหน้า X ย่อหน้า Y หาคำที่ Z ฯลฯ
เกมใหม่หลายเกมทำเงินจากอาการโหยหาประสบการณ์เล่นเกมในอดีต หรือ gaming nostalgia ของเรา ส่วนใหญ่ด้วยการรื้อซีรีส์เก่าขึ้นมาทำรีเมค หรือเข็นภาคใหม่ออกมาหลังจากที่ห่างหายไปหลายปี บางค่ายถึงกับออกคอนโซลใหม่ที่เล่นเกมเก่าได้มาสะกิดต่อมโหยหา(และกระเป๋าสตางค์)อย่างเฉพาะเจาะจง แต่ผู้เขียนไม่เคยเห็นเกมไหนที่กระตุกต่อมนอสตัลเจีย โดยเฉพาะสำหรับคอเกมผจญภัย ได้ ‘จี๊ด’ เท่ากับ Thimbleweed Park
Thimbleweed Park วางขายในเดือนเมษายน 2017 เป็น ‘เกมแบบเก่า’ จาก รอน กิลเบิร์ต (Ron Gilbert) กับ แกรี วินนิก (Gary Winnick) สองเซียนดีไซเนอร์ผู้ปฏิวัติวงการเกมผจญภัยในทศวรรษ 1980 ด้วย Maniac Mansion เกมแรกจากค่าย Lucasfilm Games (ของ จอร์จ ลูคัส ผู้กำกับ สตาร์ วอร์ส)
นอกจากจะขายดีเทน้ำเทท่าแล้ว Maniac Mansion ยังสร้างแรงบันดาลใจและอิทธิพลมหาศาลต่อนักออกแบบเกมรุ่นหลัง ประวัติศาสตร์ต้องจารึกว่าเป็นเกมผจญภัยเกมแรกๆ ที่ไม่มีฉากเกมโอเวอร์เพราะตัวเราไม่มีทางตาย ไม่มีทางตัน (เช่น ลืมหยิบของสำคัญในฉากที่กลับไปเอาไม่ได้แล้ว ต้องโหลดเซฟเก่ามาเล่นใหม่) เต็มไปด้วยปริศนาเพี้ยนๆ ที่ล้วนแต่มีเหตุมีผลในระบบตรรกะของเกม แถมยังสอดแทรกอารมณ์ขันเหลือร้ายผ่านคำบรรยายสิ่งของสถานที่ บทสนทนา และประโยคฮาๆ เมื่อคนเล่นลองผสมคำกิริยากับสิ่งของแบบ ‘เอามันส์’ คือแค่อยากรู้ว่าเกมจะยอมให้ทำหรือเปล่า ดูซิว่ามันจะตอบเราว่าอะไร
รอน กิลเบิร์ต ให้สัมภาษณ์ว่าเขาอยากให้ทุกคนที่เล่น Thimbleweed Park รู้สึกว่า “เปิดลิ้นชักโดยบังเอิญออกมาเจอเกมเก่าของ Lucasfilm ที่ไม่เคยเล่นมาก่อน” และหลังจากที่งมหายไปกับโลกในเกมราว 12 ชั่วโมงจนถึงฉากจบ ผู้เขียนก็อยากยืนยัน 120 เปอร์เซ็นต์ว่ากิลเบิร์ตทำได้สำเร็จตามที่พูดจริงๆ
ทุกอย่างในเกมนี้ ตั้งแต่เมนูคำกิริยาบนจอ กราฟิกสองมิติแบนๆ ที่เลียนแบบเกมแปดบิทสมัยก่อน (แต่ดูดีกว่าเดิมมากด้วยเทคนิคการใช้แสงสมัยใหม่) จนถึงพล็อตหลุดโลกลึกลับชวนติดตามแบบ Twin Peaks และการให้เราสามารถสลับไปมาระหว่างตัวละคร (มากถึงห้าคน!) จะทำให้ทุกคนที่เคยเล่นเกมผจญภัยสมัยคลาสสิกอย่าง Maniac Mansion, Secret of Monkey Island รู้สึกว่าได้ ‘กลับบ้าน’ และกลับไปเป็นเด็กอีกครั้งหนึ่ง
ส่วนใครก็ตามที่ไม่เคยเล่นเกมคลาสสิกข้างต้น ถ้าลองเล่น Thimbleweed Park ก็จะเห็นเสน่ห์ของเกมผจญภัยเจ๋งๆ จากสมัยที่ดีไซเนอร์ไม่ต้องหมกมุ่นกับกราฟิกมากนักเพราะถึงอย่างไรก็ไม่สมจริง เอาเวลามาอุทิศให้กับกลไกเกมและการสร้างประสบการณ์การเล่นที่ลืมไม่ลงดีกว่า
ถ้าหากนอสตัลเจียคือ ‘การโหยหาอดีตอย่างอาลัยอาวรณ์’ แล้วไซร้ ทำไมเราถึงได้โหยหาเกมจากวัยเยาว์? อาการคิดถึงเกมเก่าแตกต่างจากเวลาที่เราคิดถึงสิ่งอื่นๆ ที่ไม่ใช่เกม อย่างเช่นดนตรีหรือภาพยนตร์หรือเปล่า?
คำถามนี้คงต้องให้นักจิตวิทยาตอบ ซึ่งวันนี้เราก็โชคดีที่นักจิตวิทยาจำนวนไม่น้อยเล่นเกมตั้งแต่เด็กจนโต เคลย์ รุดเลดจ์ (Clay Routledge) อาจารย์คณะจิตวิทยา มหาวิทยาลัยมลรัฐนอร์ธดาโกต้า สหรัฐอเมริกา เกมเมอร์และนักสะสมเกมเก่าตัวยง อธิบายเรื่องนี้ว่า “เวลาที่คนโหยหาอดีต เรากำลังคิดถึงประสบการณ์ในอดีตที่มีความหมายหรือสำคัญมากสำหรับตัวเราเอง ความทรงจำเหล่านี้มักจะเป็นความทรงจำเชิงบวก ถึงแม้มันมักจะมีความเศร้าเจืออยู่จางๆ จะเรียกว่าสุขเคล้าเศร้าก็ได้ งานวิจัยที่ผ่านมาพบว่าการตกอยู่ในห้วงนอสตัลเจียเป็นอารมณ์ที่มีประโยชน์ มันทำให้เรารู้สึกดีขึ้น เพิ่มความมั่นใจในตัวเอง เพิ่มความรู้สึกว่าเราได้รับการยอมรับจากคนอื่น และความรู้สึกที่ว่าชีวิตมีความหมาย”
“ผมคิดว่าการเล่นเกมเก่าไม่ค่อยเกี่ยวกับตัวเกมจริงๆ ที่เราโหยหาเท่าไหร่ แต่ผมเชื่อว่าเกมเป็นตัวกระตุ้นหรือเครื่องเตือนให้ระลึกถึงประสบการณ์ในอดีต ประสบการณ์ที่มีความหมายกับเรามาก ยกตัวอย่างเช่น ผมมีความทรงจำดีๆ ว่าได้เล่นเกม Legend of Zelda กับ Super Mario Brothers บนคอนโซล NES (คอเกมชาวไทยรู้จักในชื่อ ‘แฟมิคอม’) แน่นอนว่าทั้งสองเกมนี้ทั้งเจ๋งและสำคัญมากในประวัติศาสตร์เกม แต่ผมคิดว่าสิ่งที่ทำให้มันพิเศษสำหรับผมคือ ‘บริบท’ ตอนที่ผมเล่นมัน …ช่วงนั้นผมขลุกอยู่กับน้องชายและเพื่อนสนิทหลายชั่วโมงมาก พยายามเล่นให้ชนะ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นสำหรับพวกเราทุกคนเพราะเราไม่เคยเห็นอะไรแบบนี้มาก่อนเลย เรามีอิสรภาพที่จะนั่งอยู่ด้วยกัน ทุ่มสุดตัวกับเกม วันนี้เวลาที่ผมกลับมาเล่นสองเกมนี้ คงยากที่จะมีประสบการณ์แบบนั้นอีก แต่ความปรารถนาที่จะรื้อฟื้นประสบการณ์นั้นคืนมาคือสิ่งที่ผลักดันให้ผมเล่นมัน คอเกมเก่าล้วนแต่วิ่งตามความทรงจำแบบนั้นแหละ …และผมก็เชื่อว่านอสตัลเจียที่เกี่ยวกับเกมอาจมีพลังมากกว่านอสตัลเจียเรื่องอื่นๆ ด้วยซ้ำ เพราะประสบการณ์การเล่นเกมทำให้เรา ‘อิน’ ได้มาก”
อาการโหยหาเกมเก่าไม่เพียงแต่เป็นการโหยหา ‘ประสบการณ์’ การเล่นเกม แต่บ่อยครั้งยังเป็นการโหยหา ‘วัยเยาว์’ เพราะเกมเก่าคือเกมที่เราเล่นตอนเด็ก วัยที่เรามีอิสรภาพไร้กังวล ยังไม่ต้องทำงานหาเงิน สามารถหมดเวลานอนนับไม่ถ้วนไปกับการควานหาฉากลับทั้งหลายในเกมให้เจอ (หรือในกรณีของผู้เขียน คือการวาดแผนที่ดันเจี้ยนเกมอาร์พีจีสุดโหดลงบนกระดาษกราฟหลายสิบแผ่น ด้วยความประณีตและอุตสาหะกว่าตอนทำการบ้านประมาณห้าเท่า) ต่อให้อ่านตัวอักษรในเกมไม่ออกสักตัวก็ไม่เคยเป็นปัญหา (จนถึงทุกวันนี้ ผู้เขียนยังไม่วายทึ่งกับความสามารถของน้องชายในการเอาชนะเกมอาร์พีจีภาษาญี่ปุ่นล้วน มันบอกว่าถ้าหาทางไปต่อไม่ได้ ก็แค่ต้องกลับไปคุยกับตัวละครทุกคนทุกเมืองใหม่อีกรอบ เดี๋ยวก็ไปต่อได้เอง ไม่ต้องรู้หรอกว่าพล็อตเรื่องคืออะไร)
เจมี แมดิแกน (Jamie Madigan) เกมเมอร์และด็อกเตอร์ด้านจิตวิทยา ผู้เขียนหนังสือ ‘Getting Gamers’ และทำงานวิจัยอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับจิตวิทยาของการเล่นเกม สรุปงานวิจัยที่เกี่ยวกับอาการโหยหาเกมเก่าเพิ่มเติมว่า เกมดูจะกระตุ้นนอสตัลเจียได้ดีกว่าสื่อชนิดอื่นๆ และนอสตัลเจียก็เปรียบเสมือนยาบรรเทาความรู้สึกโศกเศร้าหรือสูญเสีย และยังช่วยสร้างความต่อเนื่องระหว่างตัวตน (ที่เราภูมิใจ) ในอดีต กับตัวตนปัจจุบันของเรา (เพิ่มความรู้สึกมั่นใจในตัวเองด้วยเหตุนี้)
แมดิแกนตั้งคำถามน่าสนใจบนบล็อกของเขาว่า ‘วันวานยังหวานอยู่’ ที่เราโหยหานั้นมัน ‘หวาน’ จริงหรือ? เรามีอคติโดยไม่รู้ตัวหรือเปล่า? เราอาจคิดไปเองว่าประสบการณ์การเล่นเกมในอดีตนั้นสุดยอด ทั้งที่มันไม่ได้สนุกขนาดนั้น การวาดแผนที่ดันเจี้ยนในเกมด้วยกระดาษกราฟนี่มันสนุกจริงๆ หรือเปล่า? แมดิแกนบอกว่า เราไม่ควรลืมว่ามนุษย์ทุกคนโดยธรรมชาติมีแนวโน้มที่จะหลอกตัวเอง พร้อมที่จะเชื่อโดยไม่ตั้งคำถามในสิ่งที่ยืนยันความคิดเดิมของเรา มากกว่าสิ่งที่คัดง้างกับความคิดเดิม งานวิจัยจำนวนมากชี้ชัดว่าเรามักจะจำเรื่องดีๆ ในชีวิตได้ยาวนานกว่าเรื่องร้ายๆ (ภาษาทางการในวงการจิตวิทยาเรียกอคตินี้ว่า ‘อคติผลเลือน’ (fading effect bias) หรือไม่อีกที เราอาจรู้สึกว่าเหตุการณ์ในอดีตเจ๋งกว่าปัจจุบันมากเพียงเพราะว่าเรารู้สึกดีที่จำได้เท่านั้นเอง ในความเป็นจริงมันไม่ได้เจ๋งขนาดนั้นเสียหน่อย
ในเมื่อสมองหลอกเราได้ ในเมื่อเรามีแนวโน้มที่จะจำประสบการณ์ดีๆ แบบดีเกินจริง นั่นหมายความว่าเกมเก่าสมัยพระเจ้าเหาที่เราคิดว่าเจ๋งนั้นมันไม่ได้เจ๋งเท่ากับที่เราคิดใช่หรือไม่? แปลว่าเราควรจะแค่รำลึกถึงประสบการณ์การเล่นเกมเก่าเป็นครั้งคราวเท่านั้นก็พอ (เพราะนอสตัลเจียทำให้เรารู้สึกดี) แต่ไม่ควรจะออกไปควานหามันมาเล่นใหม่อีกรอบ เพราะจะผิดหวังที่พบว่ามันไม่ได้เจ๋งเท่ากับที่คิด และเอาเข้าจริงก็สู้เกมใหม่ไม่ได้?
ผู้เขียนคิดว่านี่คงเป็นคำถามโลกแตกที่เถียงกันไปได้อีกนาน และคงไม่มีคำตอบสำเร็จรูป ขึ้นอยู่กับรสนิยมและประสบการณ์การเล่นเกมของแต่ละคนเป็นหลัก อย่างไรก็ดี Thimbleweed Park ก็เป็นตัวอย่าง ‘เกมแบบเก่า’ ชั้นเซียนที่เจ๋งพอจะสร้างความพอใจให้กับคอเกมผจญภัยทุกเพศทุกวัย
รอน กิลเบิร์ต หนึ่งในคู่หูดีไซเนอร์เกมนี้ ให้ความเห็นเรื่องเกมนอสตัลเจียอย่างน่าคิดว่า “ผมมองนอสตัลเจียว่าทำงานในสองระดับนะครับ คือมีคนที่ใช้ชีวิตในช่วงนั้นจริงๆ [ทศวรรษ 1980] และก็โหยหามัน แล้วก็มีคนอีกกลุ่มที่เกิดไม่ทัน แต่ในแง่หนึ่งพวกเขาก็ฝันว่าอยากใช้ชีวิตอยู่ยุคนั้น …[ทีวีซีรีส์เรื่อง] Stranger Things เป็นตัวอย่างที่ดีมาก ตัวผมเองเหมือนกับเด็กในเรื่อง มีคนอีกเยอะเลยที่เกิดไม่ทันยุค 1980s แต่ก็รู้สึกนอสตัลเจียกับช่วงเวลานั้น …ผมเชื่อว่า Thimbleweed Park ให้ความรู้สึกที่คล้ายกัน”
สำหรับคนที่ไม่กล้าเล่นเกมแบบนี้เพราะกลัวผิดหวังกับ ‘ความล้าหลัง’ ของเกมเก่า Thimbleweed Park ก็เป็นเครื่องพิสูจน์ว่า ‘เกมใหม่แบบเก่า’ นั้นสามารถกระตุกต่อมนอสตัลเจียได้โดยไม่ต้องเอาเรื่องแย่ๆ หรือน่ารำคาญของเกมเก่ามาทำใหม่
ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดคือ เมื่อสามสิบปีที่แล้ว เกมผจญภัยร่วมสมัยกับ Maniac Mansion มักจะถูกค่อนขอดว่ายากอย่างไร้สาระและไม่ยุติธรรมเพราะบังคับให้คนเล่นลากเม้าส์ไปรอบจออย่างช้าๆ เพื่อควานหาสิ่งของอะไรสักอย่างที่ต้องใช้แก้ปริศนา แต่ดันมีขนาดเล็กจิ๋วจนมองแทบไม่เห็น คอเกมขนานนามปัญหานี้ว่า ‘ล่าพิกเซล’ หรือ pixel-hunting
Thimbleweed Park นำปัญหาของคอเกมผจญภัยที่ว่านี้มาทำเป็นโจ๊กในเกม ด้วยการสุ่มวาง ‘ฝุ่นผง’ (speck of dust) ขนาด 1×1 พิกเซล ไว้ทุกฉากในเกม การเก็บหรือไม่เก็บฝุ่นผงเหล่านี้ไม่มีผลใดๆ ต่อพล็อตเรื่องหรือฉากจบในเกม เพียงแต่เป็นทางเลือกถ้าหากเราอยากจะได้ ‘รางวัล’ จากการเล่น หรือ achievement ใน Steam / Xbox One เท่านั้นเอง และที่ ‘แสบ’ เป็นพิเศษคือ ถ้าเราอยากได้ครบทุก achievement ก็จะต้องเล่นเกมนี้ไม่ต่ำกว่าสองรอบ เพราะ achievement รายการหนึ่งบอกว่า ทั้งเกมต้องไม่เก็บฝุ่นผงขึ้นมาเลยแม้แต่เม็ดเดียว!
Illustration by Manaporn Srisudthayanon
หมายเหตุ 1: ใครสนใจอยากลองเล่น Maniac Mansion เกมแรกของคู่หูดูโอ้เบื้องหลัง Thimbleweed Park แต่ทนกราฟฟิกและกลไกแปดบิทจริงๆ ของเกมนั้นไม่ไหว ผู้เขียนแนะนำ Maniac Mansion Deluxe เกมรีเมคแจกฟรีโดยกลุ่มแฟนพันธุ์แท้จากเยอรมนีที่ใช้ชื่อว่า LucasFan Games
หมายเหตุ 2: [อวด] Thimbleweed Park ใช้เวลาโค้ดกว่าสองปีครึ่ง เกิดจากการระดมทุนผ่าน Kickstarter ซึ่งได้รับการสนับสนุนอย่างล้นหลามจากคอเกมผจญภัยกว่า 15,600 คน หนึ่งในรางวัลสำหรับผู้สนับสนุนระดับ $50 สองพันคนแรก คือ การได้ใส่ชื่อในสมุดโทรศัพท์ และอัดเสียงตัวเองเป็น voice mail ในเกม [/อวด]