ความรุนแรงในจอ อาชญากรรมนอกจอ กับ Resident Evil 7: Biohazard

ในบรรดาแฟนเกมยิง คงไม่มีใครไม่รู้จัก Resident Evil หรือที่คอเกมเรียกว่า ‘เกมยิงผีชีวะ’ ซีรีส์ดังทะลุฟ้านานนับตั้งแต่คอนโซลเพลย์สเตชั่นรุ่นแรก จาก CAPCOM แดนซามูไร ซึ่ง ณ วันที่เขียนคอลัมน์นี้ เดือนมีนาคม 2560 ผู้เขียนเพิ่งเล่นภาคเจ็ด (จริงๆ ถ้านับรวมรีเมค ภาคพิเศษ ฯลฯ รวมกันก็ปาเข้าไปกว่า 20 ภาคแล้วตลอดสองทศวรรษที่ผ่านมา) ชื่อรอง ‘Biohazard’ (ชื่อซีรีส์ฝั่งเอเชีย ตั้งชื่อได้ชวนสับสนมาก!) เสร็จสมอารมณ์หมาย ข้อนิ้วเพิ่งคลายเคล็ดจากการเกร็งกดแช่ปุ่มยิงสลับกับปุ่มวิ่ง (โกยแน่บ) หลายชั่วโมงติดกันไปหมาดๆ

 

เกมภาคนี้สนุกตื่นเต้นเร้าใจสมคำร่ำลือ ถึงแม้ช่วงหลังๆ ของเกมจะบู๊ล้างผลาญแบบโอเว่อร์ไปหน่อย ไม่น่ากลัวอย่างมีรสนิยมเท่ากับช่วงแรกๆ ก่อนที่อารมณ์เกมจะเปลี่ยนจาก Texas Chainsaw Massacre เป็น The Blob ถ้าเทียบกับหนังเกรดบี แต่อย่างไรก็ดี หนังสองเรื่องนี้ก็สนุกทั้งคู่ ผู้เขียนชอบทั้งช่วงแรกและช่วงหลังของเกม ชอบมากพอที่จะพยายามเล่นแล้วเล่นอีกให้จบ ทั้งที่ปกติไม่ชอบเล่นเกมยิง (สาเหตุหนึ่งเพราะฝีมือห่วยมาก เปลืองกระสุนและเวลามากกว่าปกติ)

 

สิ่งหนึ่งที่ Resident Evil 7 ประเคนให้เราชนิดไม่ยั้งมือ คือ ความรุนแรงสยดสยองในรูปแบบต่างๆ ราวกับว่าตัวละคร (ครอบครัวชาวนาสุดเพี้ยนผู้กลายเป็นอมตะจากไวรัสดัดแปลงพันธุกรรม) จะประชันขันแข่งกันว่าใครจะ ‘สร้างสรรค์’ วิธีทรมานและฆ่าฟันได้ดีกว่ากัน ตั้งแต่การหั่นอวัยวะ แทง เจาะ ทะลวง เผา ฯลฯ (ซึ่งเวอร์ชั่นแรกโหดระห่ำกว่าเวอร์ชั่นที่วางขายอีก) ทีนี้ ด้วยความที่กราฟิกในเกมนี้ดูสมจริงเป็นอย่างยิ่ง ใครที่บังเอิญเดินผ่านมาเห็นเข้า และบังเอิญถ้าเป็นคนที่ไม่ชอบ ไม่ค่อยหรือไม่เคยเล่นเกม ก็อาจจะขมวดคิ้วด้วยความกังวล ถ้าไม่สบถออกมาตรงๆ ว่า โอ้โห! เกมคอมพิวเตอร์สมัยนี้นี่มันรุนแรงจริงๆ นะ มิน่าล่ะ พวกวัยรุ่นยิ่งเล่นเกมยิ่งก้าวร้าวรุนแรง โตไปก็เป็นอาชญากรหรือฆาตกร ตีรันฟันแทง ฯลฯ

 

ถึงแม้คนเล่นเกมที่ก่ออาชญากรรมจะคิดเป็นสัดส่วนอันน้อยนิดของคนเล่นเกมทั้งโลก ถึงแม้นักจิตวิทยาจำนวนมากจะพยายามอธิบายว่าการก่อความรุนแรงนั้นเป็นผลจากหลายปัจจัยประกอบกัน ถึงแม้ช่องว่างระหว่าง ‘การเล่นเกม’ กับ ‘ความก้าวร้าว’ กับ ‘การก่ออาชญากรรม’ แต่ละช่วงจะไพศาลปานหุบเหว หาใช่เหตุปัจจัยที่จำเป็นต้องเดินเป็นเส้นตรงประหนึ่งพระอาทิตย์เมื่อขึ้นทางทิศตะวันออกแล้วย่อมตกทางทิศตะวันตก และถึงแม้ว่าหลายเกมที่ฉายภาพความรุนแรงทะลุจออย่าง Resident Evil 7 จะรุนแรงแบบ ‘เกินพิกัด’ หรือ over-the-top ให้เห็นชัดๆ ว่ามันไม่มีทางเป็นไปได้ในโลกจริง (อย่างน้อยก็จนกว่าเราจะติดเชื้อไวรัสจนกลายเป็นเมือกอมตะ) – ถึงแม้กระนั้น คนที่ปักใจเชื่อว่า ‘เกมรุนแรงทำให้คนก่อความรุนแรง’ ก็ยังดูจะมีจำนวนมากในหลายสังคม แถมเป็นคนกลุ่มที่มักจะเสียงดัง หรือไม่ก็มีอำนาจทางการเมืองเสียด้วย!

 

 

อย่ากระนั้นเลย ลองมาทบทวนประวัติศาสตร์ฉบับย่นย่อของการโต้เถียงในประเด็น “การก่อความรุนแรงในเกม มีความสัมพันธ์เชิงเหตุปัจจัย (causal relationship) กับการก่ออาชญากรรมในโลกจริงหรือไม่” และดูว่าวันนี้นักจิตวิทยาทั้งหลายได้ข้อสรุปเรื่องนี้หรือไม่อย่างไร

 

การโต้เถียงในประเด็นนี้เก่าแก่พอๆ กับวงการเกมคอมพิวเตอร์เลยทีเดียว แรกเริ่มเดิมทีก็เป็นเพียงความกังวลเล็กๆ ของพ่อแม่ผู้ปกครอง เพราะกราฟฟิกสมัยโน้นยัง ‘กาก’ เกินกว่าที่ใครจะตกใจกับความ(ไม่)สมจริง แต่พอมาถึงทศวรรษ 1990 เมื่อเทคโนโลยีก้าวไกล กราฟฟิกเริ่มสมจริงมากขึ้นมาก เกมที่ใช้ความรุนแรงเลือดสาดเป็นจุดขายหรือจุดเด่น อย่าง Mortal Kombat หรือ DOOM ซึ่งก็โด่งดังเป็นพลุแตกทั้งคู่ ก็เริ่มทำให้ผู้ปกครองและผู้เชี่ยวชาญด้านพัฒนาการเด็กหลายคนเริ่มกังวล และเมื่อเกมรุนแรงหลายเกมขายดีขึ้นเรื่อยๆ อย่างเหมาะเหม็งกับสถิติวัยรุ่นก่อความรุนแรงที่พุ่งสูงเป็นประวัติการณ์ในสหรัฐอเมริกา ผู้เชี่ยวชาญบางคนก็เริ่มนำเสนอแนวคิดที่ว่า เกมที่เต็มไปด้วยฉากรุนแรงกำลัง ‘ฝึกฝนเด็กให้เป็นฆาตกร’ (Grossman, 1996) และใช้คำทำนอง ‘เกมจำลองฆาตกรรม’ – murder simulators หรือ killerspiele ในเยอรมนี มาอธิบายเกมเหล่านี้ วุฒิสมาชิก โจเซฟ ลีเบอร์แมน (Joseph Lieberman) ผู้ทรงอิทธิพลในอเมริกา เรียกเกมรุนแรงว่า ‘ยาพิษดิจิทัล’ (digital poison) ออกทีวี

 

แต่ไม่ว่าพ่อแม่ผู้ปกครอง นักการเมือง รวมถึงนักจิตวิทยา ผู้เชี่ยวชาญด้านพัฒนาการเด็ก และนักอื่นๆ อีกหลายนักจะออกมาประสานเสียงกันประณามเกมว่าเป็น ‘ตัวการ’ เพียงใด งานวิจัยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในเกม กับการก่อความรุนแรงในโลกจริงก็ยังไร้ซึ่งข้อสรุปว่ามีความสัมพันธ์ในทางที่เป็นเหตุเป็นผล หลายประเทศเกิดกระแส ‘งัดข้อ’ ระหว่างอุตสาหกรรมเกมกับผู้ดำเนินนโยบายภาครัฐ ซึ่งหลายแห่งลงเอยด้วยการที่ฝ่ายค่ายเกมตกลงออกแบบและลงมือใช้ระบบจัดเรทติ้งเกมโดยสมัครใจ เช่น คณะกรรมการจัดเรทติ้งเกม Entertainment Software Ratings Board (ESRB) ในสหรัฐอเมริกา ระบบนี้ให้ผู้ผลิตเกมส่งคลิปวีดีโอบันทึกเนื้อหาที่รุนแรงหรือเป็นที่โต้แย้ง (เช่น ฉากเซ็กซ์) ที่สุดของเกมส่งมาให้กับคณะกรรมการ ซึ่งประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญที่เป็นอิสระ ระบบนี้มีบทลงโทษ (ค่าปรับ) สำหรับบริษัทที่พยายามหลบเลี่ยงเรทติ้งด้วยการไม่ส่งเนื้อหาที่มีปัญหาให้ตรวจก่อน

 

เวลาผ่านไปเกือบสิบปี ในปี ค.ศ. 1999 ก็เกิดเหตุสะเทือนขวัญ วัยรุ่นสองคนยิงกราดสังหารโหดเพื่อนนักเรียน 12 รายและคุณครูก่อนยิงตัวตายในโรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์ (Columbine High School) สื่อก็รายงานข่าวอย่างแพร่หลายว่าฆาตกรทั้งคู่ชอบเล่นเกมยิง DOOM

 

การรายงานของสื่อต่อเหตุสะเทือนขวัญนี้โด่งดังไปทั่วโลก ยิ่งตอกตรึง ‘ภาพจำ’ สำหรับคนทั่วไปว่า เกมรุนแรงกับการยิงกราดในโรงเรียนมีความสัมพันธ์ชนิดแยกจากกันไม่ได้ ฉะนั้นจึงอาจไม่น่าแปลกใจที่นับตั้งแต่ศตวรรษที่ 21 เปิดฉากเป็นต้นมา เราจะได้เห็นนักการเมือง รวมถึงนักจิตวิทยาหลายคน ดาหน้าออกมาประณามเกมด้วยถ้อยคำที่รุนแรงขึ้น ราวกับว่าความสัมพันธ์ระหว่างเกมรุนแรงกับอาชญากรรมได้ถูกยืนยันชัดเจนแล้ว มีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์แน่นหนาจนไม่ต้องเถียงกันแล้ว เช่น วุฒิสมาชิก ลีเบอร์แมน เจ้าเก่า ยกระดับการประณามเกมว่า “เปลี่ยนเด็กบางคนให้กลายเป็นฆาตกร” ส่วนวุฒิสมาชิก จอห์น แม็คเคน (John McCain) จากอเมริกาเช่นกัน ก็วิพากษ์ระบบเรทติ้งเกมของ ESRB ว่า “เป็นแค่ฉากบังหน้าที่อำพรางวิธีทำธุรกิจที่ไร้ศีลธรรมและไร้ยางอายเท่านั้นเอง”

 

ฝ่ายนักวิทยาศาสตร์เองก็ใช่ย่อย ผู้เชี่ยวชาญบางคนเริ่มอ้างว่า ความรุนแรงในจอกับความรุนแรงนอกจอนั้นสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด ชัดเจนพอๆ กับความสัมพันธ์ระหว่างการสูบบุหรี่กับมะเร็งปอด (Huesmann, 2007) บางคนอ้างว่าเกมรุนแรงและความรุนแรงผ่านสื่ออื่นๆ อธิบายความรุนแรงที่เกิดขึ้นจริงๆ ในสังคมได้ถึงร้อยละ 30 (Strasburger, 2007) ส่วน เดวิด คุก (David Cook) ผู้อำนวยการองค์กรที่สังคมให้ความเชื่อถือเป็นอันดับต้นๆ และเป็น ‘ไม้เบื่อไม้เมา’ กับอุตสาหกรรมเกมมาตลอด นั่นคือ สถาบันกุมารเวชอเมริกัน (American Academy of Pediatrics – AAP) ก็ออกมาอ้างในปี 2000 ว่า จากบรรดางานวิจัยกว่า 3,500 ชิ้นที่ศึกษาเรื่องความรุนแรงผ่านสื่อ (รวมเกมด้วย) มีเพียง 18 ชิ้นเท่านั้นที่ไม่พบความสัมพันธ์กับความรุนแรงในโลกจริง ซึ่งต่อมาคำกล่าวอ้างนี้ก็ถูกหักล้างว่า ไม่สะท้อนข้อมูลจากงานวิจัยเหล่านั้นแต่อย่างใด (Freedman, 2002)

 

นับตั้งแต่ปี 2000 เป็นต้นมา หลายคนเริ่มตั้งคำถามกับระเบียบวิธีวิจัยของนักจิตวิทยาที่อ้างว่า พบความเชื่อมโยงอย่างเป็นเหตุเป็นผลระหว่างความรุนแรงในจอกับนอกจอ และนักจิตวิทยาเองก็ดูจะแบ่งออกเป็นสอง ‘ค่าย’ ใหญ่ ฝั่งหนึ่งค่อนข้างเชื่อมั่นว่าเกมรุนแรงส่งผลลัพธ์เชิงลบและมีส่วนทำให้คนก่อความรุนแรงในชีวิตจริง เช่น Craig Anderson, Brad Bushman และ Doug Gentile ส่วนอีกฝั่งมองว่ายังไม่มีข้อมูลหลักฐานเพียงพอที่จะชี้ชัดอย่างนั้นได้ อย่างมากที่สุดเราพูดได้แต่เพียงว่า การเล่นเกมรุนแรงเป็นประจำอาจมีส่วนทำให้คนก้าวร้าวกว่าถ้าไม่เล่นเกม แต่ไม่มีหลักฐานใดๆ ที่เชื่อมโยงพฤติกรรมก้าวร้าวไปสู่การก่ออาชญากรรมแต่อย่างใด นักจิตวิทยาค่ายนี้มีอาทิ Cheryl Olson, Lawrence Kutner และ John Colwell

 

เหตุการณ์สำคัญล่าสุดที่ดูจะเทน้ำหนักไปยังค่าย ‘ยังไม่พบความเชื่อมโยง’ มากขึ้น คือ คำพิพากษาด้วยคะแนนเสียง 7 ต่อ 2 ในคดี Brown v. EMA ซึ่งศาลฎีกาอเมริกันตัดสินในปี ค.ศ. 2011 ว่า กฎหมายมลรัฐแคลิฟอร์เนียซึ่งห้ามการขายเกมรุนแรงต่อเยาวชนนั้น ขัดต่อรัฐธรรมนูญ โดยศาลอธิบายว่า วีดีโอเกมและเยาวชนได้รับการคุ้มครองสิทธิเสรีภาพในการแสดงออกอย่างเต็มที่ตาม First Amendment ของรัฐธรรมนูญอเมริกา รัฐบาลมลรัฐต่างๆ ไม่มีสิทธิออกกฎหมายกีดกันไม่ให้เยาวชนได้เข้าถึงวีดีโอเกม และศาลสรุปว่า งานวิจัยว่าด้วยความรุนแรงที่เกิดจากการเล่นเกม ‘ยังไม่น่าเชื่อถือ’ (unpersuasive)

 

คำพิพากษาคดีนี้ระบุอย่างชัดเจนว่า “[งานวิจัยเหล่านี้]ไม่ได้พิสูจน์ว่าเกมรุนแรงทำให้เยาวชนมีพฤติกรรมก้าวร้าว …แต่งานวิจัยแทบทั้งหมดตั้งอยู่บนฐานของความเชื่อมโยง (correlation) ไม่ใช่หลักฐานยืนยันความเป็นเหตุเป็นผล (causation) และงานวิจัยส่วนใหญ่ก็มีข้อบกพร่องในระเบียบวิธีวิจัยที่เป็นสาระสำคัญและปฏิเสธไม่ได้ …[งานเหล่านี้]อย่างมากก็เพียงแต่ชี้ว่ามีความเชื่อมโยง (correlation) ระหว่างการเสพสื่อรุนแรง กับผลกระทบในโลกจริงที่ไม่เป็นสาระสำคัญ เช่น เด็กๆ รู้สึกก้าวร้าวมากขึ้น หรือทำเสียงดังมากขึ้น ไม่กี่นาทีหลังจากที่เล่นเกมรุนแรง เทียบกับหลังจากที่เล่นเกมไม่รุนแรง …งานวิจัยชิ้นหนึ่งพบว่า เด็กที่เพิ่งเล่นเกมรุนแรงมีแนวโน้มมากกว่าเด็กที่เพิ่งเล่นเกมไม่รุนแรง ที่จะเติมตัวอักษร ‘d’ ในช่อง ‘explo_e’ (คำจะกลายเป็น ‘explode’ แปลว่า ระเบิด) แทนที่จะเติมตัว ‘r’ (ให้เป็น ‘explore’ แปลว่า สำรวจ) การป้องกันเหตุการณ์แบบนี้ซึ่งอาจคาดเดาได้โดยสามัญสำนึก ไม่ใช่เรื่องที่รัฐมีความชอบธรรมที่จะแทรกแซงแต่อย่างใด …ต่อให้เป็นความจริงที่ว่า เกมรุนแรงอาจมีผลอยู่บ้างต่อความรู้สึกก้าวร้าวของเด็ก ผลลัพธ์เหล่านี้ก็เล็กน้อยและแยกไม่ออกจากผลลัพธ์ที่เกิดจากการเสพสื่อแขนงอื่น”

 

สี่ปีถัดมา ในปี 2015 รายงานของสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (American Psychological Association – APA) พบว่า ‘ยังไม่มีงานวิจัย’ ที่สนับสนุนความเชื่อมโยงระหว่างเกมรุนแรงกับการก่ออาชญากรรมหรือพฤติกรรมเกเร หลังจากที่ทบทวนงานวิจัยมากกว่า 150 ชิ้น

ถึงแม้จะพบความเชื่อมโยงระหว่างเกมรุนแรงกับ ‘พฤติกรรมก้าวร้าว’ คณะทำงานของสมาคมฯ ก็สำทับว่า ลำพังเกมรุนแรงเพียงปัจจัยเดียวไม่อาจอธิบายพฤติกรรมก้าวร้าวได้ – ‘ปัจจัยเสี่ยงสะสม’ อย่างเช่นพฤติกรรมต่อต้านสังคม โรคซึมเศร้า ปัญหากับที่บ้าน ปัญหาที่โรงเรียน ล้วนแต่มีบทบาทสำคัญทั้งสิ้น.

สฤณี อาชวานันทกุล
Share This!
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
No Comments Yet

Comments are closed