ไม่ควรต้องพูดกันให้ปากเปียกปากแฉะแล้วว่า การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศหรือ climate change (ซึ่งนักวิทยาศาสตร์หลายคนอยากให้เรียกด้วยชื่อนี้มากกว่า ‘ภาวะโลกร้อน’ เพราะการเปลี่ยนแปลงจากภาวะนี้มีหลายมิติยิ่งกว่าเรื่องอุณหภูมิ) เกิดขึ้นจริง เกิดจากน้ำมือมนุษย์ ก่อความเสียหายชัดเจนและส่งผลกระทบรุนแรงขึ้นเรื่อยๆ
รายงานปี ค.ศ. 2018 จากคณะกรรมการระหว่างรัฐบาลว่าด้วยเรื่องการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ (Intergovernmental Panel on Climate Change: IPCC) ซึ่งสังเคราะห์และวิเคราะห์ข้อมูลจากงานวิจัยทางวิทยาศาสตร์กว่า 6,000 ฉบับ ชี้ว่ามนุษยชาติทั้งโลกจะต้อง ‘เปลี่ยนแปลงขนานใหญ่’ ในวิธีที่เราบริโภค เดินทาง และผลิตพลังงาน เพื่อลดมลพิษคาร์บอนลงอย่างฮวบฮาบ รวมถึงต้องปลูกป่าเพิ่มมหาศาล ถ้าอยากหลีกเลี่ยงหายนะขั้นรุนแรงที่สุดซึ่งจะเริ่มเข้าสู่จุด ‘สายเกินแก้’ ภายในปี ค.ศ. 2030
IPCC เตือนว่า เราจะหลีกเลี่ยงหายนะขั้นสูงสุดได้ก็ต่อเมื่อเราสามารถลดการเพิ่มขึ้นของอุณหภูมิเฉลี่ยโลกไว้ไม่เกิน 1.5 องศาเซลเซียสเท่านั้น ซึ่งระดับนี้ต้องอาศัยการเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ทว่าปัจจุบันความทุ่มเทที่รัฐบาลต่างๆ ทั่วโลกประกาศว่าจะลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกยังไม่เพียงพอแม้แต่น้อย ตัวเลขที่ทุกประเทศประกาศว่าจะลดนั้นรวมกันจะทำให้อุณหภูมิเฉลี่ยโลกเพิ่มไม่น้อยกว่า 3 องศาเซลเซียส ภายในสิ้นศตวรรษที่ 21—สูงกว่าเป้า 1.5 องศาถึงสองเท่า
ในสถานการณ์ที่รุนแรงและเร่งด่วนเช่นนี้ ไม่น่าแปลกใจที่ ‘วงการเกม’ ในฐานะสื่อยอดนิยมแห่งศตวรรษที่ 21 ก็เป็นอีกหนึ่งวงการที่ถูกคาดหวังมากขึ้นเรื่อยๆ ว่าจะช่วยนักวิทยาศาสตร์ นักสิ่งแวดล้อม และทุกคนที่ทำงานเรื่องการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ สื่อสารให้คนตระหนักมากขึ้นถึงความสำคัญและผลกระทบ จะได้ร่วมกันกดดันผู้นำทางการเมืองให้ออกนโยบายมารับมือกับปัญหา และในบรรดาแขนงย่อยต่างๆ ของเกม เกมแนววางแผน โดยเฉพาะเกมสร้างเมืองและเกมสร้างอารยธรรม ก็เป็นแนวที่ถูกคาดหวังให้รับบทบาทนี้เป็นอันดับต้นๆ ความที่ให้คนเล่นรับบทเป็นผู้นำทางการเมือง ก่อร่างสร้างเมืองและขยายอารยธรรมไปสุดหล้าฟ้าเขียว
ในยุคที่เราต้องการการเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่ในทุกระดับเพื่อรับมือกับการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศน่ายินดีที่เกมวางแผนเกมแรกๆ ที่กล้าลุกขึ้นมา ‘จำลอง’ ลักษณะและผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศอย่างจริงจังและครอบคลุมในระบบเกม (คือไม่ใช่แค่ใช้เรื่องนี้เป็นเส้นเรื่องหรือฉากเฉยๆ)
ไม่ใช่เกมอื่นไกลแต่คือซีรีส์ Sid Meier’s Civilization เพชรน้ำเอกในวงการ เกมแรกในซีรีส์นี้คือผู้ริเริ่ม ‘เกมสร้างอารยธรรม’ ทั้งแขนง
การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศเข้ามาในซีรีส์นี้โดยภาคเสริมชื่อ Gathering Storm สำหรับ Sid Meier’s Civilization VI ซึ่งเป็นภาคล่าสุด ณ ปี 2019 สำหรับใครที่ไม่เคยเล่นซีรีส์นี้มาก่อน สรุปสั้นๆ ก็คือ เกมนี้ให้เราเล่นเป็นผู้นำอารยธรรม เลือกจากหลายสิบตัวเลือก (‘สยาม’ ไม่มีในเกมนี้ ทั้งที่เคยมีในภาคก่อนคือ Civilization V แต่สามารถดาวน์โหลด mod ชื่อ Siam: Ramkamhaeng โดย Sukritact ซึ่งให้เราเล่นเป็นพ่อขุนรามคำแหง) นำพาอารยธรรมสู่ความยิ่งใหญ่จาก 4,000 ปีก่อน ค.ศ. จนถึงปี ค.ศ. 2050 แต่เกมก็จบก่อนหน้านั้นได้ถ้าเราสามารถเอาชนะอารยธรรมอื่นๆ ได้ตามเงื่อนไขต่างๆ ได้แก่ ชัยชนะทางทหาร ชัยชนะทางวัฒนธรรม ชัยชนะทางศาสนา หรือชัยชนะทางวิทยาศาสตร์ แต่ละตาเราจะสร้างและขยายเมือง ส่งคณะสำรวจไปสำรวจดินแดนใหม่ๆ วิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ๆ สร้างกองทัพ ใช้ภูมิประเทศให้เป็นประโยชน์ เช่น พยายามทำการเกษตรในที่ราบลุ่มใกล้แม่น้ำ เพราะให้ผลผลิตดีกว่า ส่งทูตไปสร้างสัมพันธ์หรือข่มขู่คุกคามผู้นำประเทศอื่นๆ ให้ส่งบรรณาการมาให้
ภาคเสริม Gathering Storm ทำให้ Civilization VI ที่สนุกติดหนึบอยู่แล้วสนุกขึ้นกว่าเดิมมาก ด้วยการเพิ่ม ‘ชัยชนะทางการทูต’ (diplomatic victory) เข้ามาใหม่ หลังจากที่มันเคยมีในภาค V แต่ถูกเอาออกไปใน VI แต่แน่นอน ประเด็นที่น่าสนใจและเจ๋งที่สุดในเกมคือการจำลอง ‘สภาพภูมิอากาศ’ ของโลก และ ‘การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ’ ในระบบเกม
Gathering Storm เพิ่ม ‘ภัยธรรมชาติรุนแรง’ (extreme weather events) เข้ามาในเกม ทั้งพายุ (มีสี่แบบ ตั้งแต่เฮอริเคนจนถึงพายุทราย) ภัยแล้ง น้ำท่วม และภูเขาไฟระเบิด ภัยธรรมชาติเหล่านี่ค่อนข้างสมจริงตรงที่บางอย่างมีแต่ผลกระทบด้านลบ แต่บางอย่างมีผลกระทบทั้งด้านบวกและด้านลบ ยกตัวอย่างเช่น ภูเขาไฟระเบิดมีอานุภาพทำลายล้างสูง ทำให้พลเรือนจำนวนมากล้มตาย เมืองทั้งเมืองถูกทำลายและกลบมิดด้วยเถ้าถ่าน แต่ด้านดีของมันก็คือ ‘ดินภูเขาไฟ’ ที่ท่วมแผนที่จะให้ผลผลิตดีกว่าเดิมเพราะอุดมด้วยแร่ธาตุ ไม่ต่างจากดินภูเขาไฟในโลกจริง
ภูเขาไฟระเบิดเป็นภัยธรรมชาติรุนแรงเพียงชนิดเดียวเท่านั้นในภาคเสริมนี้ที่ไม่ได้รับผลกระทบใดๆ จากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ ต่อให้เราไม่ทำอะไรเลย ภัยธรรมชาติทั้งหลายก็มีโอกาสเกิดขึ้นอยู่ดีในเกม แต่ถ้าเราและผู้เล่นคนอื่นๆ รวมกันปล่อยคาร์บอนไดอ็อกไซด์อย่างไม่บันยะบันยัง ภัยธรรมชาติก็จะมีโอกาสเกิดถี่กว่าเดิม ไม่ต่างจากความจริงที่เรากำลังเผชิญหน้า
วิธีที่ทีมผู้ออกแบบ Gathering Storm จำลองการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศในระบบเกม ในทางที่ส่งผลกระทบจริงๆ ต่อแรงจูงใจและกลยุทธ์ของคนเล่นนั้นน่าสนใจและเจ๋งเลยทีเดียว เริ่มจากการกำหนดให้การตัดไม้ทำลายป่าส่งผลต่อการเพิ่มขึ้นของอุณหภูมิเฉลี่ยโลก (เพราะป่าไม้ช่วยดูดซับคาร์บอนไดอ็อกไซด์ในธรรมชาติ) และแบ่งทรัพยากรเชิงกลยุทธ์ (strategic resource) ออกเป็นสองชนิด ได้แก่ วัสดุ (material) และ พลังงาน (power) วัสดุคือทรัพยากรอย่าง ม้า เหล็ก ที่ไม่ได้ใช้ในการผลิตพลังงาน ส่วนพลังงานหมายถึง ถ่านหิน น้ำมัน และยูเรเนียม ซึ่งใช้ในการผลิตพลังงาน (ถึงตรงนี้ควรเสริมว่าภาคเสริมนี้ทำให้การจัดการทรัพยากรต่างๆ ในเกมทำได้ง่ายกว่าเดิมด้วย)
คราวนี้นอกจากเราจะสามารถสร้างโรงงานและอาคารต่างๆ แล้ว เรายังสามารถสร้าง ‘โรงไฟฟ้า’ ประเภทต่างๆ ได้ด้วย เกมสร้างแรงจูงใจที่ชัดเจนให้เราสร้างโรงไฟฟ้า เพราะมันทำให้เมืองของเรามีประสิทธิภาพสูงขึ้น เช่น มีโบนัสให้กับค่าการผลิตหรือ production แต่แน่นอน การสร้างโรงไฟฟ้าและเผาเชื้อเพลิงใช่ว่าจะไม่มีต้นทุนภายนอก (externalities ในภาษาเศรษฐศาสตร์) การเผาเชื้อเพลิงเหล่านี้ของทุกอารยธรรมในเกมรวมกันส่งผลให้ค่าคาร์บอนไดอ็อกไซด์ (CO2) ในชั้นบรรยากาศสูงขึ้น ซึ่งก็จะส่งผลกระทบต่างๆ เป็นลูกโซ่
Gathering Storm แสดงข้อมูลทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศให้เราได้ติดตามอย่างชัดเจนและเข้าใจง่ายผ่านเมนู ‘climate change’ ใหม่เอี่ยม จอหนึ่งบอกตัวเลขระดับ CO2 สะสมในชั้นบรรยากาศของทั้งโลก ชื่อผู้นำอารยธรรมที่ปล่อยสูงสุด และตัวเลข CO2 ที่อารยธรรมของเราเองปล่อย บอกตัวเลขอุณหภูมิเฉลี่ยโลกที่เพิ่มขึ้นจากยุคโบราณตอนเริ่มเกม (ถ้าเอาเมาส์ไปวางตรงนี้ เกมจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติม เช่น สัดส่วนของการตัดไม้ทำลายป่า) บอกสัดส่วนของน้ำแข็งขั้วโลกที่ละลาย และบอกระดับที่เพิ่มขึ้นของระดับน้ำทะเลในหน่วยเมตร อีกด้านหนึ่งของจอบอกโอกาสการเกิดภัยธรรมชาติรุนแรงชนิดต่างๆ คิดเป็นเปอร์เซ็นต์ ยิ่งสูงแปลว่ายิ่งมีโอกาสเกิดมาก แถมในวงเล็บยังบอกเราว่ากี่เปอร์เซ็นต์ในนั้นมาจากผลของการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศด้วย
อีกจอหนึ่งของเมนูแสดงแผนภูมิวงกลมบอกสัดส่วนของ CO2 ที่ปล่อยโดยแต่ละอารยธรรมอย่างละเอียด แผนภูมิวงกลมอีกอันแจกแจงว่าเชื้อเพลิงชนิดไหนมีส่วนปล่อย CO2 มากที่สุด (และแน่นอน การใช้ถ่านหินปล่อย CO2 มากกว่าน้ำมัน)
วิธีจำลองการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศใน Gathering Storm จัดว่านำ ‘แก่นสาร’ ของเรื่องนี้ในโลกจริงมาใช้ในระบบเกมได้สมจริงเลยทีเดียว ตั้งแต่การกำหนดให้ CO2 สะสมทั้งโลก ไม่ใช่ของอารยธรรมใดอารยธรรมหนึ่ง เป็นตัวที่ขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ สมดังความจริงที่ว่าเรื่องนี้เป็นปัญหาระดับโลก ต่อให้อารยธรรมของเราทำตัวดี จัดการเศรษฐกิจให้ปล่อย CO2 น้อยมาก (เช่น พยายามใช้แต่พลังงานหมุนเวียนอย่างพลังงานลมที่ชายฝั่ง) ถ้าอารยธรรมอื่นยังไม่บันยะบันยังเราก็อาจจะซวยไปด้วยอยู่ดี (เล่นเกมนี้แล้วทำให้เข้าใจหัวอกของประเทศหมู่เกาะขนาดเล็กในโลกนอกเกมมากขึ้น พวกเขาพยายามเรียกร้องให้ประเทศใหญ่ๆ ลดคาร์บอนฯ อย่างจริงจังกว่านี้ เพราะเกาะทั้งเกาะของตัวเองอาจจมลงใต้น้ำทะเลหนุนสูง ทั้งที่พวกเขาปล่อยคาร์บอนฯ น้อยมาก)
อีกเรื่องที่เจ๋งมากก็คือ ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศไม่ได้เกิดขึ้นปุปปับปัจจุบันทันด่วน แต่มีเงื่อนเวลาซึ่งแบ่งออกเป็นหลายระยะ (phase) จาก 1 ถึง 7 ซึ่งเป็นขั้นรุนแรงที่สุด เราพบเงื่อนเวลานี้ในโลกแห่งความจริงเช่นกัน—ระยะเวลาระหว่างกิจกรรมที่ปล่อยคาร์บอน กับผลกระทบที่เกิดขึ้น อาจกินเวลานานหลายปี เพราะมหาสมุทรและกลไกอื่นๆ ในธรรมชาติช่วยดูดซับคาร์บอนจำนวนมหาศาลอยู่
ความ ‘สมจริง’ ของระบบการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศในเกมว่าเจ๋งแล้ว สิ่งที่เจ๋งยิ่งกว่านั้นอีกคือผลกระทบของมันต่อแรงจูงใจหรือวิธีเล่นของเรา แน่นอน ไม่มีผู้เล่นคนไหนอยากให้เกิดพายุหรือน้ำท่วม (ยกเว้นว่าจะไม่เคยสร้างเมืองอยู่ติดชายฝั่งทะเลหรือแม่น้ำเลย แต่ที่ราบลุ่มน้ำท่วมถึงนี่แหละคือแหล่งทรัพยากรชั้นดี เมืองจะโตได้เร็ว จะทนแรงเย้ายวนไหวหรือ…) แต่ถ้าเราทำตัวเป็นคนดี มีจิตสำนึกรักสิ่งแวดล้อม พยายามไม่เผาเชื้อเพลิงสกปรกเลย ก็ไม่ได้หมายความว่าอารยธรรมอื่นๆ จะทำตามเรา ในทางตรงกันข้าม การไม่เผาเชื้อเพลิงสกปรก (เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ) เลย โดยเฉพาะในครึ่งแรกของเกม สุ่มเสี่ยงที่ทำให้อารยธรรมของเราด้อยประสิทธิภาพกว่า ถูกอารยธรรมอื่นแซงหน้าไปไกลจนหนทางสู่ชัยชนะเลือนรางมากหรือเป็นไปไม่ได้เลย
ถ้าเราอยากใช้แต่พลังงานสะอาดอย่าง ลม และแสงอาทิตย์ เทคโนโลยีล้ำสมัยอย่างเช่นการผลิตพลังงานจากความร้อนใต้พิภพ หรือเทคโนโลยีดูด CO2 ออกจากชั้นบรรยากาศ Gathering Storm ก็ไม่มีให้ใช้จนกว่าจะเข้าสู่ยุคใหม่ในเกม เล่นไปเป็นร้อยๆ ตาแล้ว ยูเรเนียมเอามาใช้สร้างโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ สะอาดกว่าถ่านหินมากแต่ก็มาพร้อมกับความท้าทายเช่นกัน ถ้าโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ไม่ได้รับการดูแลดีๆ มันอาจระเบิดตูม กัมมันตรังสีแผ่กระจายกลายเป็นโศกนาฏกรรมไม่แพ้ภัยธรรมชาติ
ผู้เล่นบางคนบ่นว่าผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศใน Gathering Storm นั้น ‘ไม่แรงพอ’ เมื่อเทียบกับความเป็นจริง ส่งผลให้ทีมออกแบบปรับจูนตามคำเรียกร้อง แต่ถ้าใครยังคิดว่ามันยังอ่อนไปอีก ผู้เขียนแนะนำ mod ชื่อ Rebalanced Climate Change โดย JNR ซึ่งปรับค่า CO2 สะสมให้สูงขึ้นก่อนที่จะเห็นผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ แต่เมื่อผลกระทบเหล่านั้นเกิด มันจะเกิดถี่ขึ้นและรุนแรงกว่าเดิม
การทำตัวดีต่อโลก (โดยเฉพาะถ้าไม่มีหลักประกันว่าคนอื่นจะทำตัวดีด้วย!) ในเกมนี้ใช่ว่าจะไม่มีแรงจูงใจใดๆ เลย สิ่งหนึ่งที่เราจะได้รับคือความนับถือจากอารยธรรมอื่น เราสามารถลงนามในข้อตกลงสภาพภูมิอากาศโลก (คล้าย Paris Agreement ในโลกจริง), สนธิสัญญาไม่ตัดไม้ทำลายป่า และสามารถเรียกประชุมสภาโลก (World Congress คล้ายองค์การสหประชาชาติในโลกจริง) ในกรณีฉุกเฉินถ้าโดนภัยธรรมชาติรุนแรงเล่นงาน ขอเงินช่วยเหลือทางมนุษยธรรม (humanitarian aid) จากอารยธรรมอื่นได้
อย่างไรก็ดี แรงจูงใจเชิงบวกที่จะทำตัวดีต่อโลกเหล่านี้ไม่มากพอที่จะกลบแรงจูงใจเชิงลบ ด้วยแรงกดดันที่จะต้องแข่งขันกับอารยธรรมอื่น เร่งเพิ่มประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจโดยมีเชื้อเพลิงสกปรกเป็นหัวจักรสำคัญ ในภาวะที่พลังงานสะอาดไม่อาจเป็นทางเลือกจนกว่าจะถึงปลายเกมดังที่ได้กล่าวไปแล้วข้างต้น
นอกจากนี้ Gathering Storm ยังเปิดโอกาสให้เรามองการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศว่าเป็น ‘เครื่องมือ’ ในการกำหนดกลยุทธ์ของเรา เช่น ถ้าหากว่าเราไม่มีเมืองไหนตั้งอยู่บนชายฝั่งเลย แต่สังเกตเห็นว่าเมืองของคู่แข่งเราหลายเมืองตั้งอยู่บนชายฝั่ง เราก็อาจเร่งสร้างโรงไฟฟ้าถ่านหิน ปล่อย CO2 ให้น้ำทะเลหนุนสูงมากๆ จนเมืองของคู่แข่งจมทะเล (ฮ่าฮ่า) เร่งเครื่องสู่ชัยชนะก่อนที่โลกจะแตกสลาย แต่ก่อนหน้านั้นเราก็ต้องรับมือให้ได้กับความวุ่นวายที่จะเกิดขึ้นจากผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ ภัยธรรมชาตินานาชนิดนอกจากจะก่อความเสียหายมหาศาลแล้ว มันยังผลักดันความขัดแย้งระหว่างอารยธรรมให้แหลมคมกว่าเดิม เมื่อทุกคนต้องแย่งชิงทรัพยากรที่เหลือน้อยลงอย่างเข้มข้นมากขึ้นและอพยพย้ายคนมหาศาลออกจากพื้นที่เสี่ยงภัย ไม่ต่างจากในโลกจริง
เราจะเดิน ‘ด้านมืด’ แบบนั้นก็ได้ แต่ในโลกแห่งความเป็นจริง ผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศย่อมมิได้หยุดชะงักลงหลังจากที่เราปิดฉากชัยชนะบนหน้าจอ
Gathering Storm จึงทำให้ Sid Meier’s Civilization VI ท้าทายกว่าเดิม กลับไปขึ้นแท่นเกมวางแผนในดวงใจของคอเกมแนวนี้จำนวนมาก (หลังจากที่บางคนบ่นว่า Civ V ท้าทายกว่า) แต่เหนือสิ่งอื่นใด ทีมออกแบบสามารถจำลองลักษณะและผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศได้อย่างสมจริงและกระตุกต่อมคิดที่สุดในประวัติศาสตร์เกม
ตอบโต้ต่อคำปรามาสของผู้เล่นบางคนที่ไม่ยอมรับว่าการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศเป็นเรื่องจริง หรือคิดว่าการใส่มันเข้ามาในซีรีส์นี้คือการแสดงจุดยืนทางการเมือง ซึ่งไม่เหมาะสมสำหรับเกมวางแผน เดนนิส เชิร์ก ผู้อำนวยการสร้าง ตอบอย่างกระชับได้ใจความว่า “ผมไม่คิดว่ามันเป็นเรื่องของการแสดงจุดยืนทางการเมืองอะไรเลย เราก็แค่อยากให้ระบบเกมของเราสะท้อนวิทยาศาสตร์ปัจจุบันเท่านั้นเองครับ”