ที่ผ่านมา ผู้เขียนเพียรพยายามหลีกเลี่ยง ไม่พูดหรือเขียนถึงเรื่องอะไรก็ตามที่แยกแยะระหว่างเพศกำเนิด ‘ชาย’ กับ ‘หญิง’ ด้วยเหตุผลข้อเดียวเท่านั้นคือ ถ้าว่ากันตรงๆ ยุคนี้ยังมีใครหลงเหลืออยู่อีกไหม ที่ปักใจเชื่อว่าผู้หญิงไม่มีความสามารถทัดเทียมกับผู้ชาย ?
แต่วันนี้ผู้เขียนคิดว่าได้เวลาเขียนเรื่อง ‘ผู้หญิง’ ใน ‘เกม’ เพราะในฐานะผู้หญิงที่ภูมิใจกับการประกาศว่า ฉันก็ฮาร์ดคอร์เกมเมอร์คนนึงนะ! เล่นเกมมาแล้วหลายพันเกม ครอบคลุมเกมเกือบทุกแนว อยากจะนั่งยันยืนยันว่า ความไม่เท่าเทียมระหว่างเพศ อคติเหยียดเพศ และมายาคติทางเพศนานัปการ ยังคงครอบงำวงการเกมกระแสหลักอยู่ ถึงแม้ว่าระยะหลังจะมีความก้าวหน้ามาให้เรา (ทุกคน ทั้งผู้หญิง ผู้ชาย คนข้ามเพศและหลากเพศ) ดีใจอย่างต่อเนื่องก็ตาม
เกม Rise of the Tomb Raider จาก Crystal Dynamics ภาคล่าสุดของ Tomb Raider ซีรีส์เกมแอคชั่นผจญภัยที่เพิ่งฉลองครบรอบ 20 ปี ไปหมาดๆ เมื่อปี ค.ศ. 2016 เป็นตัวอย่างอันดีของ ‘ความก้าวหน้า’ ที่ว่า
สองทศวรรษก่อนที่ ลาร่า ครอฟท์ (Lara Croft) นางเอก Tomb Raider จะดังเปรี้ยงปร้างเป็นพลุแตกเมื่อเกมแรกในซีรีส์นี้ออกวางตลาดในปี 1996 ผู้หญิงที่ชอบเล่นเกมต่างต้องทน ‘เล่นไปเซ็งไป’ กับประเด็นเกี่ยวกับผู้หญิงในเกมสามเรื่องใหญ่ๆ ด้วยกัน
เรื่องแรกที่น่าเบื่อที่สุดคือ การขับเน้นลักษณะทางเพศ (hyper-sexualized หรือสรุปสั้นๆ ว่า นมตู้ม เอวกิ่ว ก้นโต) ออกมาอย่างล้นเกิน ราวกับว่าผู้หญิงมีบทบาทเป็นวัตถุตอบสนองแฟนตาซีทางเพศของผู้ชายอย่างเดียว
(คือก็เข้าใจแหละนะว่าดีไซเนอร์ (ชาย) จำนวนนับไม่ถ้วน โดยเฉพาะเกมยิงบู๊ล้างผลาญ พุ่งเป้าไปที่การตอบสนองแฟนตาซีของชายหนุ่มวัยรุ่น กลุ่มเป้าหมายหลักของวงการเกมตลอดมา แต่แหม จะสร้างเกมที่สมจริง มีผู้หญิงจริงๆ ที่หน้าอกไม่ได้คัพ D เด้งดึ๋งกันทุกคน และทั้งเกมไม่ได้เอาแต่เที่ยวอ่อยผู้ชายก็ทำได้ถ้าอยากทำ)
สอง ความโง่เขลาเบาปัญญาของตัวละครเพศหญิงทั้งหลายในเกม พวกเธอมักจะถูก (ผู้ชาย) จูงจมูกต้อยๆ โดนทำร้ายแค่ไหนก็ยังจงรักและภักดี บอบบางและอ่อนไหว ชีวิตนี้ขอแค่มีผู้ชายดีๆ มาคุ้มครอง ฯลฯ ตามแบบฉบับ (stereotype) ผู้หญิงชนชั้นกลาง ในมายาคติของคนจำนวนมากในสังคม (ซึ่งประเด็นนี้ถูกผลิตซ้ำในสื่อแทบทุกประเภท ไม่เฉพาะแต่เกม)
สามและสุดท้าย ตัวเอกเพศหญิงในเกมที่ผู้หญิงจริงๆ เล่นแล้วรู้สึกว่า ‘นี่ตัวฉัน’ อย่างสนิทใจ มีน้อยมากจนนับนิ้วได้
Tomb Raider ภาคแรก สร้างความฮือฮาสะท้านวงการเกมด้วยโลกสามมิติสมจริง (‘จริง’ เท่าที่จะจริงได้ด้วยเทคโนโลยีกราฟฟิกในสมัยนั้น) ซาวด์แทร็กติดหู เรื่องราวผจญภัยสนุกสนาน และความ ‘เรียล’ แบบหนังแอคชั่นโรงยักษ์ (หลายฉากในเกมนี้ อย่างเช่นฉากลาร่าควงปืนคู่กระโดดหลบไดโนเสาร์ยักษ์ที่จู่ๆ ก็โผล่มาจากไหนไม่รู้ หรือฉากที่กล้องค่อยๆ แพนให้เห็นขนาดมหึมาของสฟิงซ์อียิปต์โบราณ ล้วนแต่เป็นโมเม้นท์ติดตาตรึงใจ ลืมไม่ลงที่สุดเป็นอันดับต้นๆ ในประวัติศาสตร์เกม) อีกทั้งแคมเปญวางตลาดเกมนี้ก็ถูกทุ่มทุนสร้าง อัดฉีดเงินมหาศาล ความที่เป็นเกม ‘เปิด’ คอนโซล PlayStation รุ่นแรกของ Sony ด้วย (ในยุคที่ Nintendo กับ SEGA สองยักษ์ใหญ่อีกสองเจ้าในวงการเกมญี่ปุ่น แสดงท่าทีอย่างชัดเจนว่าไม่สนใจจะผลิตเกมออกมาขาย ‘ผู้หญิง’)
อย่างไรก็ดี คงไม่มีใครปฏิเสธว่า หุ่นอันอวบอั๋นเหนือจริง (มาก) ของ ลาร่า ครอฟท์ ถูกโหมประโคมเป็น ‘จุดขาย’ หลัก และเป็นปัจจัยที่สำคัญไม่น้อยในการดึงดูดคนเล่นหลายล้านคนทั่วโลกให้ตราตรึงอยู่หน้าจอจนขึ้นเครดิตท้ายเกม
ในด้านดี Tomb Raider พิสูจน์ให้เห็นเป็นครั้งแรกว่า ‘ผู้หญิง’ เป็นตัวเอกในเกมฮิตได้ เกมนี้นอกจากจะทำให้ผู้หญิงนับล้านคนทั่วโลกตื่นเต้นดีใจที่ในที่สุดก็ได้เล่นเป็นเพศกำเนิดของตัวเอง ไม่ต้องเล่นเป็นผู้ชายแล้ว ยังสร้างแรงบันดาลใจให้เด็กผู้หญิงจำนวนไม่น้อยอยากโตขึ้นเป็นนักออกแบบเกม และมี ลาร่า ครอฟท์ เป็น ‘ไอดอล’ คนหนึ่ง
ก็แน่สิ ลาร่าเหมือน อินเดียน่า โจนส์ ภาคผู้หญิง แต่เท่กว่า ฉลาดกว่า ยิงปืนก็แม่นกว่า กระโดดกายกรรมก็เก่ง
แต่ในด้านลบ ลาร่าไม่เหมือนกับ เอลเลน ริปลีย์ (Ellen Ripley) จากภาพยนตร์เรื่อง Alien ตัวละครสตรีคนแรกที่ทำลายขนบ ‘ชายเป็นใหญ่’ ในหนังแอคชั่นได้สำเร็จ ตรงที่สรีระเหนือจริงของลาร่ายังหนีไม่พ้นการผลิตซ้ำวาทกรรมที่ยัดเยียดให้ผู้หญิงมีสถานะเป็น ‘วัตถุทางเพศ’ ของผู้ชาย
ริปลีย์ใน Alien ไม่ได้มีหุ่นเซ็กซี่สะท้านโลกหรือกล้าแกร่งเกินคน เธอเป็นเพียงผู้หญิงธรรมดาๆ ที่ถูกสถานการณ์บังคับให้ฮึดสู้ หาทางเอาตัวรอดทุกวิถีทาง ต่างจากลาร่าซึ่งควงปืนคู่พร้อมนมคู่ชูชันอย่างไม่เกรงหน้าอินทร์หน้าพรหม (มิหนำซ้ำยังลือกันหนาหูว่าลาร่าน่าจะเป็นเลสเบี้ยน ราวกับว่าผู้หญิงคนไหนก็ตามที่ ‘ห้าว’ ขนาดนี้จะต้องไม่ชอบผู้ชายแน่ๆ เลย)
ดังนั้นจึงน่าดีใจไม่น้อยที่ Crystal Dynamics สตูดิโอผู้ผลิต ตัดสินใจ ‘ยกเครื่อง’ ลาร่า ครอฟท์ ใหม่หมาดในปี 2013 ให้เข้ากับยุคต้นศตวรรษที่ 21 – ยุคที่วงการเกมจ้างผู้หญิงมากขึ้น ผู้หญิงเองก็เล่นเกมมากขึ้นและหลากหลายกว่าที่ค่ายเกมเคยคิด และ ‘การเล่นเกม’ ก็เริ่มเข้าสู่กระแสสำนึกของสังคมว่าเป็นเรื่องธรรมดาสามัญ หลังจากที่คนเล่นเกมยุคแรกๆ เติบโตเป็นผู้ใหญ่และเริ่มมีครอบครัวของตัวเอง จะห้ามลูกเล่นในสิ่งที่ตัวเองเคยเอ็นจอยเมื่อวัยเด็กก็กระไรอยู่
Rise of the Tomb Raider ออกปี 2015 เป็นเกมที่สิบเอ็ดในซีรีส์หลัก แต่เป็นเกมฉบับ ‘ตีความใหม่’ เกมที่สอง
ทีมออกแบบ Tomb Raider ฉบับปี 2013 ปรับรูปร่างหน้าตาและสรีระของลาร่าให้สมจริงมากขึ้น แถมยังทำให้ลาร่าดูมีมิติ มีทั้งความเป็นมนุษย์และความเป็นหญิงมากขึ้นด้วยการถ่ายทอดเรื่องราวการเติบโตของเธอในฐานะนักผจญภัย/นักโบราณคดีสาว พอมาถึง Rise of the Tomb Raider ก็ยกระดับไปอีกขั้นด้วยการสลัดเสื้อผ้านุ่งน้อยห่มน้อยของเธอทิ้งไป ให้ลาร่าใส่เสื้อผ้าอย่างถูกต้อง ตามฤดูกาลและตามสภาพภูมิอากาศ เป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของซีรีส์
เหตุการณ์ในเกมเกิดในหน้าหนาว หิมะโปรยปรายตลอดเกม ลาร่าจึงใส่เสื้อหนาวหนาเตอะ ไม่มีวันเร้าอารมณ์ทางเพศของใครได้ ตั้งแต่ฉากแรกเราก็ต้องช่วยลาร่าเดินลุยหิมะขึ้นเขา ตัวสั่นเทาด้วยความหนาวเหน็บ
ไม่มีอีกแล้ว ‘สิงห์สาวปืนคู่’
เนื้อเรื่องไม่มีอะไรใหม่ ออกจะน่าเบื่อด้วยซ้ำไป คู่ปรับของลาร่ารอบนี้คือลัทธิเก่าแก่ติดอาวุธหัวรุนแรงชื่อ ทรินิตี้ (Trinity) ออกตามหาวัตถุศักดิ์สิทธิ์ ‘Divine Source’ (พรเทพประทาน) ซึ่งว่ากันว่าจะทำให้มนุษย์เป็นอมตะ ส่วนลาร่าก็ออกตามหาสิ่งเดียวกันเพราะอยากกอบกู้ชื่อเสียงของ ลอร์ด ครอฟท์ คืนมา บิดาซึ่งถูกเพื่อนร่วมวงการหัวเราะเยาะว่างมงาย อัปเปหิเขาออกจากวงการโบราณคดี ทรินิตี้มีกองทัพเฮลิคอปเตอร์และมือปืนรับจ้างเป็นร้อยๆ ซึ่งเราก็ต้องฆ่าตายเป็นเบือไม่ต่างจากเกมยิงทั่วไป แต่เกมนี้สลับฉากค่อนข้างดีระหว่าง ‘ช่วงผจญภัย’ คือตอนที่ให้แก้ปริศนาต่างๆ (ส่วนใหญ่ด้วยการยิงธนูแก้ปัญหาและหาทางปีนต่อให้เจอ) ซึ่งจะใช้เวลานานแค่ไหนก็ได้ กับ ‘ช่วงบู๊ล้างผลาญ’ ซึ่งมักจะมีเวลาจำกัด (ถ้ากระโดดไม่เร็วพอ ซากปรักหักพังหรือหินจะถล่มลงมาทับตาย เป็นต้น) แถมยังมีภารกิจเสริมมากมายที่เราไม่ต้องทำก็ได้ แต่ถ้าทำสำเร็จก็จะได้รางวัลเป็นเสื้อผ้า อาวุธ อุปกรณ์เสริม หรือความสามารถพิเศษที่ช่วยให้ทำอะไรๆ ง่ายกว่าเดิม หรือได้โบนัสมากขึ้น ทั้งหมดนี้ทำให้ Rise of the Tomb Raider ถึงแม้จะไม่ใช่เกมแบบ ‘โลกเปิด’ หรือ open world แต่ก็ทำให้รู้สึกว่ามีอิสระพอสมควรในการสำรวจฉากแต่ละฉาก ควานหาความลับหรือทำภารกิจเสริมจนพอใจ ก่อนที่จะกลับไปเดินเรื่องหลักต่อ
ลาร่า ครอฟท์ ฉบับตีความใหม่นี้นอกจากจะลบล้างแนวโน้มที่จะถูกมองเป็น ‘วัตถุทางเพศ’ ของลาร่ายุคแรกๆ ลงอย่างสิ้นเชิงแล้ว ยังมีความ ‘กลมเกลี้ยง’ สมจริงในแง่ความเป็นมนุษย์มากกว่าเกมอื่นๆ ก่อนหน้านี้ในซีรีส์ เราจะได้ยินเสียงเธอหอบเหนื่อย พักหยุดหายใจหลังจากที่ออกแรงวิ่งไปสักพัก ดูเธออุทานด้วยความตกใจเวลาที่เจอหมียักษ์หรือเสือโคร่ง ส่งสายตาวิงวอนแต่ก็เด็ดเดี่ยว เราจะอยากเอาใจช่วยให้ลาร่าเจอ Divine Source สมปรารถนา ไม่ใช่เพราะว่าเธอบอบบางจนเราอยากจะวางก้ามคุ้มครอง (แบบ patronize คือมาจากความเชื่อที่ว่าเธอช่วยตัวเองไม่ได้) แต่เป็นเพราะเธอใจสู้และกล้าหาญ ทั้งที่ไม่เคยคิดจะเป็นมือสังหาร
อย่างไรก็ดี ความสมจริงของลาร่า (ซึ่งส่วนหนึ่งต้องให้เครดิต รีแอนนา แพร็ทเชทท์ (Rhianna Pratchett) มือเขียนบทหญิงเบื้องหลังเกมนี้ กับ คามิลลา ลัดดิงตัน (Camilla Luddington) นักแสดงสตรี เจ้าของเสียงพากย์เป็นลาร่าในเกม) โดยเฉพาะในช่วงฉากเล่าเรื่องหรือ cutscenes นั้น ดูแปลกแยกขัดแย้งกับประสบการณ์การเล่น ‘ช่วงบู๊ล้างผลาญ’ ในเกม ซึ่งเราต้องฆ่ามือปืนของทรินิตี้ทีละหลายคนก่อนที่จะไปฉากต่อไปได้ และก็ฆ่าได้หลายวิธีตามขนบของเกมยิง ตั้งแต่ลอบยิงธนูปักหัว ปาระเบิดขวด ยิงถังน้ำมันให้ไฟคลอก ฯลฯ ทำได้ถึงขั้นวางกับดักยาพิษในศพคนตาย – ทั้งหมดนี้ลาร่าทำโดยไม่ปริปากบ่น ถึงแม้ใน cutscenes เธอจะโอดครวญว่าไม่ได้ชอบฆ่าคนนะ ทำเพราะว่าไม่มีทางเลือกอื่นเท่านั้นเอง
ความขัดแย้งหรืออย่างน้อยก็ลักลั่น ระหว่างลาร่าใน cutscenes ฐานะนักโบราณคดีที่ฆ่าคนเพียงเพื่อ ‘เอาตัวรอด’ กับลาร่าที่เราควบคุมในฉากบู๊ซึ่งฆ่าคนตายเป็นเบือ (แถมเกมยังแนะนำอุปกรณ์ใหม่ๆ ที่ใช้ในการฆ่าคนอย่างสร้างสรรค์ให้กับเราอย่างไม่ขาดสาย) สะท้อนว่า Rise of the Tomb Raider ก้าวหน้าไปอีกขั้นในการสร้างตัวละครแอคชั่นหญิงที่สมจริงและไม่ดูถูกผู้หญิงก็จริง แต่ก็ยังติดกับดัก ‘สูตรสำเร็จ’ ของเกมยิงที่เต็มไปด้วยความรุนแรงเลือดท่วมจออยู่ดี
ผู้เขียนคิดว่าบางทีอาจจะดีกว่านี้ก็ได้ ถ้าหากทีมออกแบบไม่พยายามนำเสนอลาร่าในฐานะผู้หญิงธรรมดาๆ ที่มีเลือดมีเนื้อ มีความรู้สึก ไม่อยากปลิดชีวิตใคร (ซึ่งสุดท้ายการนำเสนอแบบนี้ก็ดู ‘กลับกลอก’ ไม่น้อย เมื่อนับว่าเราฆ่าคนไปกี่ร้อยคนกว่าเกมจะจบ) แต่นำเสนออย่างตรงไปตรงมาว่า สุดท้ายเธอก็อาจจะไม่ต่างนักหรอกจากทรินิตี้ ลัทธิหัวรุนแรงที่เห็นชีวิตคนเป็นผักปลา – ถ้าอยากจะรักษา ‘สูตรสำเร็จ’ ของเกมยิงเอาไว้
หรือไม่อย่างนั้น ทีมออกแบบก็ควรต้องไปครุ่นคิดให้มากขึ้นมากว่า ในอนาคตจะปรับเปลี่ยน ‘สูตรสำเร็จ’ ของเกมแนวนี้อย่างไร เพื่อรักษาความ ‘สมจริง’ ของลาร่าฉบับตีความใหม่ ในทางที่ไม่ลักลั่นขัดแย้งกับประสบการณ์การเล่นเกม
แต่เรื่องนี้ก็นับเป็นความท้าทายที่ ‘คู่ควร’ กับฝีมือของทีมออกแบบเบื้องหลังเกมที่สำคัญที่สุดเกมหนึ่งในประวัติศาสตร์เกม เกมซึ่งพัฒนาการนำเสนอ ‘ผู้หญิง’ ในเกมอย่างไม่หยุดยั้ง และดังนั้นจึงจะสร้างแรงบันดาลใจให้กับเกมเมอร์และนักออกแบบเกมทั้งชายและหญิงไปตราบนานเท่านาน.
Illustration by Waragorn Keeranan
หมายเหตุ: นับตั้งแต่ Tomb Raider ฉบับตีความใหม่ออกวางตลาดในปี 2013 เป็นต้นมา เกมจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ก็ได้นำเสนอตัวเอกที่เป็นผู้หญิงได้อย่างสมจริงชนิดที่ผู้หญิงเองเล่นได้อย่างสนิทใจ ในบรรดาเกมเหล่านี้ ผู้เขียนแนะนำเกมผจญภัยชื่อ Life is Strange, ตัวเอก Lydia Frye ใน Assassin’s Creed, และ Emily Kaldwin ใน Dishonored