“มึง แยกเหอะ เล่นกันมา 6 ชั่วโมงละ”
เสียงเพื่อนเราจากดิสคอร์ดดึงความสนใจเราออกจากเมนูคราฟต์อาวุธ สู่โลกจริงในห้องมืดที่มีเพียงจอคอมพิวเตอร์เป็นแหล่งแสงเดียว ที่เราไม่ได้เปิดไฟห้องก็เพราะเราเริ่มตี้นี้ตั้งแต่หกโมงเย็น ตอนที่พระอาทิตย์ยังไม่ลับขอบฟ้าดี แต่ตอนนี้เที่ยงคืนแล้ว ก็ถึงว่าทำไมรู้สึกเมื่อยแปลกๆ เมื่อเสียงวางสายดังจนครบจำนวน ราวกับโลกความจริงกลับมาหาเราอย่างทันด่วน ระยะห่างของเราและเพื่อนเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว จากที่อยู่ข้างกันเพื่อช่วยกันหาทรัพยากรในป่ากว้าง กลายเป็นห่างกันไกลเท่าระยะทางในโลกจริง
สายตามองไปยังหลอดพลังชีวิต หลอดความหิว หลอดความกระหายน้ำ ทุกอย่างเต็ม ตัวละครของเราสุขภาพแข็งแรงดี “โครก” เสียงท้องร้อง ราวกับร่างกายกำลังพูดเย้ยว่า “แข็งแรงกว่าแกอีกมั้งนั่น” เป็นเหมือนเครื่องเตือนใจว่า ในขณะที่ตัวละครของเราในเกมนี่กินดีอยู่ดี ผู้เล่นที่เลี้ยงประคบประหงมพวกเขายังไม่ได้กินข้าวเย็นเลย
ก่อนจะปิดเกม เรามองอย่างโดดเดี่ยวไปยังปราการที่เราสร้างขึ้นมากับมือ จากวันแรกที่เริ่มเล่นโดยไม่รู้อะไรเลย เดินต่อยต้นไม้ต่อยหินด้วยมือเปล่า ลองผิดลองถูกว่าอะไรคือของกิน วิ่งวุ่นหาวัตถุดิบสร้างเตียงสร้างกองไฟก่อนคืนแรกจะมาถึง เดินมาถึงจุดนี้ได้นี่ก็ผ่านอะไรมาเยอะเหมือนกันนะ แต่ตอนนี้โลกจริงเรียกแล้ว เราปิดเกม เปิดไฟให้เห็นห้องที่ผ้าห่มไม่ได้พับ กองเสื้อผ้าที่ไม่ได้ซัก แลมอนิเตอร์สีดำที่สะท้อนหน้าเจ้าของห้องห้องนั้น
ไว้ว่างๆ เดี๋ยวกลับไปแล้วกันนะ
ในชีวิตประจำวันข้าวเรายังลืมกิน นอนยังลืมนอน แล้วทำไมเกมประเภทเอาชีวิตรอดหรือ Survival Game นี่มันสนุกจัง?
วิวัฒนาการของเกมเอาชีวิตรอด
ภาพจำที่เรามีต่อ Survival Game มักมาจากเกมเอาชีวิตรอดในช่วงหลังปี 2009 นั่นคือยุคหลังเกมต่อยบล็อกสร้างบ้าน Minecraft ตัวอย่างของเกมที่เข้ามาในหัวทันทีคือ Rust, The Forest หรือ ARK: Survival Evoled โดยภาพจำดังกล่าวคือ ตัวละครของเราโดนปล่อยทิ้งไว้ในป่าที่เราไม่รู้จักโดยไม่มีอุปกรณ์อะไรในการเอาชีวิตรอดเลย ทำยังไงก็ได้ให้รอดชีวิต ภาพมุมมองบุคคลที่หนึ่ง มือถือขวานหิน พื้นหญ้าเขียวขจี ต้นไม้มากมาย หลอดทรัพยากรที่เราต้องบาลานซ์เข้ามาในหัวเมื่อพูดถึงเกมเอาชีวิตรอด แต่รากของเกมรูปแบบนี้ย้อนกลับไปนานพอๆ กับอายุของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเลย
งานวิจัย Survival Themed Video Games and Cultural Constructs of Power นำโดยซาแมนธา รีด (Samantha Reid) นักวิจัยจากคณะเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยออนแทรีโอเป็นชิ้นงานที่นอกจากจะคุยเรื่องเกมเอาชีวิตรอดผ่านการวิเคราะห์แล้ว ผู้วิจัยยังวาดไทม์ไลน์คร่าวๆ เกี่ยวกับวิวัฒนาการของเกมรูปแบบดังกล่าวย้อนกลับไปตั้งแต่ปี 1982 ในเกมชื่อ The Oregon Trail ที่เธออธิบายลักษณะของเกมดังกล่าวว่า “การเก็บเกี่ยวจัดการทรัพยากรอันน้อยนิด การตายหรือบาดเจ็บที่ถาวรของตัวผู้เล่นหรือเพื่อนร่วมทาง และการพบปะภัยจากคน สัตว์ และสภาพแวดล้อม ลักษณะเหล่านี้อยู่ใจกลางของเกมเอาชีวิตรอด”
ส่วนที่น่าสนใจเกี่ยวกับในเส้นเวลานี้คือสิ่งที่มาหลังช่องว่าง 1 ทศวรรษหลัง The Oregon Trail นั่นคือสองซีรีส์เกมสยองขวัญ Alone in The Dark และ Resident Evil ซึ่งในขณะที่ทั้ง 2 เกมมีความห่างไกลจากภาพจำเกมเอาชีวิตรอดของเรา การมองเกมเหล่านี้ทั้งหมดโดยตัดทอนทุกอย่างรอบๆ เกมเหล่านั้นออกไป สามารถทำให้เรามองเห็นแก่นของเกมเอาชีวิตรอด เพราะในขณะที่ทั้ง 2 เกมเป็นเกมสยองขวัญ มันไม่ใช่แค่นั้น แต่มันคือเกมประเภท Survival Horror และมันต่างจากเกมสยองขวัญรูปแบบอื่นๆ ตรงที่มันมีระบบเกมเรียกว่า Survival Mechanic เข้ามานั่นเอง
รู้จักกับ Survival Mechanic ความอ่อนแอที่มีจุดประสงค์
หนึ่งในแรงดึงดูดของการเล่นวิดีโอเกมคือการให้เราได้สวมบทบาทหรือแฟนตาซีอะไรบางอย่าง เช่น Tunic ที่ใช้ภาษาที่เราอ่านไม่รู้เรื่องเพื่อสร้างความรู้สึกของความพิศวงในการผจญภัยในโลกที่เราไม่รู้จัก หรือเกมอย่าง Doom ที่มอบ Power Fantasy พาเราไปยืนอยู่บนจุดสูงสุดของห่วงโซ่อาหารผ่านการเล่าเรื่องและระบบเกมว่าตัวละครของเราคือสิ่งที่ปีศาจทุกตนต้องหวั่นเกรง
ในฐานะสื่อเชิงโต้ตอบ (Interactive Media) วิดีโอเกมเล่าเรื่องผ่านทั้งเรื่องเล่าโดยตรง และผ่านระบบเกมด้วย อย่างนั้นคำถามคือ เกม Survival เล่าเรื่องอะไรกับเรา? และ Survival Mechanic เล่าเรื่องนั้นๆ ยังไง? คำตอบเหล่านั้นชัดเจนขึ้นเมื่อเราวิเคราะห์เกมอย่าง Resident Evil 2
ความกลัวของเราเมื่อเล่น Resident Evil 2 นั้นเกิดจากอะไร? แน่นอนว่าซอมบี้หน้าตาน่าขยะแขยง หรือ Mister X ที่ไล่ตามเราตลอดเกมมีส่วน แต่เกมซอมบี้เหมือนกันจากค่ายเกมเดียวกันอย่าง Dead Rising ก็ไม่เห็นจะน่ากลัวสักนิด อย่างที่ว่าไป มีทั้งเรื่องเล่าและบริบทของเกม ที่พาตำรวจมือใหม่ธรรมดาๆ คนหนึ่งเข้าไปเผชิญหน้ากับเมืองทั้งเมืองที่แทบไม่เหลือมนุษย์หลงเหลืออยู่ เขาจะรอดออกไปได้ยังไงกัน? แต่อีกส่วนคือ Survival Mechanic ซึ่งในบริบทนี้คือการจัดการทรัพยากร
จริงอยู่ที่ลีออนไม่ต้องกินข้าวกินน้ำ แต่เมื่อเราคิดภาพว่าในมือของเขามีปืนหนึ่งกระบอก มีกระสุนเหลืออยู่ไม่กี่นัด กระสุนที่ยิงซอมบี้ตัวเดียวก็แทบจะไม่เหลือไปยิงตัวถัดไป แถมถึงมันจะตายไปแล้วก็มีโอกาสที่จะลุกใหม่ได้เสมอ แล้วถ้าโดนกัดก็โดนได้ไม่กี่ที แล้วถ้าโดนกัดแล้วเราใช้สมุนไพรเลยดีมั้ย? หรือเก็บเอาไว้ก่อนเพื่อที่เราจะได้ผสมมันเข้ากับสมุนไพรอีกสี?
ที่กล่าวไปในย่อหน้าก่อนหน้าคือ Survival Mechanic ความกลัวของการมีกระสุนอยู่เพียง 5 นัด แต่มี Licker ไต่เพดานมาหา ความวิตกกังวลที่ Mister X จะโผล่มาเมื่อชีพจรเราเข้าเส้นแดง หรือความรู้สึกผ่อนคลายเวลาเปิดประตูสักบานแล้วได้ยินเสียงเพลงคลอเบาๆ ของห้องเซฟ เราเรียกการสร้างความอ่อนแอนี้ว่า Disempowerment
Survival Mechanic คือระบบเกมที่จำกัดทรัพยากรของเราเพื่อกระตุ้นความรู้สึกบางอย่างในตัวเรา และในกรณีของ Survival Game ทรัพยากรเหล่านั้นอาจหมายน้ำ อาหาร หรือวัสดุในการสร้างอาวุธที่ดีและทนทานขึ้น
คนอ่อนแอก็สามารถยิ่งใหญ่ได้
รู้กันไปแล้วว่าเกมแบบนี้เล่าเรื่องยังไง แต่มันเล่าเรื่องอะไร? อย่างที่ว่าไป Survival Horror มอบความรู้สึกพึงใจให้แก่เราว่าเราพาคนธรรมดาๆ ให้เอาตัวรอดจากปรากฏการณ์เหนือความควบคุมเหล่านี้ได้ แต่ถ้าพูดถึงเกม Survival อื่นๆ ที่เราคุ้นชินล่ะ? อาจพูดได้ว่าเกมเอาชีวิตรอดที่เราคุ้นเคยในปัจจุบัน เอนตัวเองไปเล่าเรื่องผ่านระบบเกมแทบจะ 100% และนั่นทำให้เกมประเภทนี้พาเนื้อเรื่องไปได้ไกลกว่าการอยู่รอดของ Survival Horror อีกด้วย
แน่นอนว่าในเกมอย่าง The Forest ก็มีเนื้อเรื่องในการตามหาลูกของตัวละครเอกในเกาะที่เต็มไปด้วยชนเผ่ากินคน สัตว์ป่า และสิ่งลี้ลับที่ทั้งจับต้องได้และไม่ได้ หรือใน Subnautica เราอาจมีเป้าหมายในการหลบหนีออกจากดาวมหาสมุทรนี้ แต่อีกเรื่องที่มันเล่าคือเรื่องของการเติบโตพัฒนาของตัวละครเอก อะไรกินได้กินไม่ได้? แร่นี้เอาไว้ทำอะไร? กับดักนี้ทำยังไง? ลึกลงไปใต้ทะเลอีกระดับมีอะไรบ้าง?
ต่างจากตัวละคร Resident Evil 2 หรือเกม Survival Horror อื่นๆ แม้ว่าเราจะเริ่มมาเป็นส่วนต่ำสุดของห่วงโซ่อาหารเหมือนกัน บ่อยครั้งใน Survival Game สถานะของเราไม่ติดอยู่ที่นั่นตลอดเกม เพราะเกมเหล่านี้ออกแบบให้เราพัฒนาอย่างจับต้องได้ผ่านระบบ Progression ของแต่ละเกม ซึ่งเมื่อมองในมุมนั้นแล้ว ทำให้เราสามารถบอกได้ว่า แม้แก่นของการออกแบบเกมทั้งสองแบบจะอยู่ที่เดียวกัน แต่แฟนตาซีกับเรื่องเล่าของทั้งสองไม่เหมือนกัน
แฟนตาซี Survival Game คือ
การไต่เต้าระดับพลังของคนธรรมดานั่นเอง
กลับไปยังงานวิจัย Survival Themed Video Games and Cultural Constructs of Power หลักใหญ่ใจความของงานวิจัยดังกล่าวคือการเชื่อมโยงความนิยมอันถล่มทลายของเกมเอาชีวิตรอด เข้ากับอำนาจในโครงสร้างทางวัฒนธรรม ผู้วิจัยถกเถียงว่าความนิยมดังกล่าวบอกอะไรบางอย่างเกี่ยวกับสภาพสังคม และมุมมองต่อชีวิตของผู้คนที่อาศัยอยู่ในสังคมนั้นๆ
ผู้วิจัยเห็นความเชื่อมโยงระหว่างสภาพความเป็นอยู่และมุมมองโลกของคนเจน Y (Millennial) และระดับความนิยมของเกมเอาชีวิตรอดหลังปี 2009 แล้วตั้งข้อสังเกตว่า จากสถิติแม้คนรุ่นนี้จะมีมุมมองต่อโลกในแง่ดีอยู่บ้าง ตามสถิติความสิ้นหวังพุ่งสูงขึ้นในปีเดียวกันกับที่ความนิยมของเกมเอาชีวิตรอดที่สูงขึ้นด้วยอัตราเร็วที่สูงยิ่งกว่าสิบปีก่อนหน้า
“อาจเป็นเพราะความหวังของความมั่งคั่งจะเอื้อมไม่ถึงสำหรับคนรุ่นนี้ รุ่นนี้พบเจอกับการตกงาน หนทางเชื่องช้าสู่การเป็นอิสระทางการเงิน และโซเชียลมีเดีย 24 ชั่วโมง” ผู้วิจัยชี้ แล้วเขียนต่อว่า “เราคาดว่าความตาสว่างตื่นรู้ในโลกแห่งความเป็นจริงที่ความสำเร็จและอำนาจไม่อาจการันตีการครอบครองสิ่งรอบข้างของคนคนหนึ่งได้อีกต่อไป อาจนำมาสู่ความต้องการสำหรับเกมทีสะท้อนความจริงนั้นๆ” การพบเห็นความสินหวังของเรา สะท้อนอยู่ในเกม ก็อาจทำให้เราชมชอบมันก็เป็นได้
อย่างไรก็ดี ผู้วิจัยก็ยังพูดถึงความหวังด้วย บางครั้งเกมเหล่านี้ประเภทที่เกิดขึ้นหลังวันสิ้นโลก (Post-Apocalyptic) ก็อนุญาตให้เราหยิบฉวยโอกาสในสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดที่เราพบเจอ “ในโลกใบใหม่นี้ คุณอาจเป็นผู้ปกครอง ทหาร หรือเงานอกสายตา อิสระของเราในการสร้างผลกระทบในเนื้อเรื่องของเกมระหว่างที่เราจัดการกับทรัพยากรมอบความรู้สึกจริงให้แก่บุคคลผู้เล่นเกมเกมนั้น” ราวกับเกมกำลังบอกว่า หวังยังมีหลงเหลืออยู่ แม้แต่ในสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุด
เกมเอาชีวิตรอดมอบความอ่อนแอให้กับเรา ความอ่อนแอแบบเดียวกันกับที่เรารู้สึกจากโลกรอบตัวของเรา แต่เช่นเดียวกัน มันก็มอบอำนาจบางอย่างให้กับเรา แม้จะไม่ได้อยู่เหนือที่สุดของห่วงโซ่ แต่การเติบโตและการฝ่าอุปสรรคต่อไปโดยไม่หยุดเพื่อพัฒนาไปยังขั้นต่อไปของชีวิต
นั่นแหละคือสิ่งที่ทำให้เรารักที่จะเล่นเกมเหล่านี้
อ้างอิงจาก