วันที่สาม
วันนี้ตอนกลางวันโชคเข้าข้าง หลังจากที่ควานหามาหลายวัน ในที่สุดกูก็หาทางเข้าบังเกอร์ใต้ดินเจอ แต่ลงไปได้ไม่นานก็ต้องรีบตะเกียกตะกายวิ่งกลับที่พัก เพราะพระอาทิตย์กำลังจะตกดินแล้ว ถ้าความมืดเข้าปกคลุมโดยที่กูยังไม่ถึงที่พัก ไม่เปิดโคมไฟสว่างไสวทุกดวง พลังมืดลึกลับจะดูดวิญญาณออกจากร่าง
มีอะไรสักอย่างตามหลังมาจากใต้ดิน ได้ยินเสียงครวญครางสั่นประสาท ตัวอะไรวะ น่ากลัวชิบหาย กูรีบกินยาม้า ช่วยให้หอบช้ากว่าปกติเวลาวิ่ง ถึงได้รอดมันมาได้ ไม่กล้าหันหลังไปดูเลยพับผ่า พอกลับถึงที่พักก็ง่วนกับการตอกไม้กระดานปิดหน้าต่างสองบานที่คืนก่อนถูกทะลุทะลวงเข้ามา ซ่อมประตูในบ้านอีกบาน หมอกประหลาดเริ่มคล้อยต่ำลงมาอีกแล้ว มาพร้อมกับความมืดที่ห่อหุ้มกูราวกับมือดำเมือก น่าขยะแขยงสิ้นดี กูรีบเข้าไปอยู่ในห้องชั้นในสุด เปิดโคมไฟทั้งสองดวงให้ห้องสว่าง ลากตู้ไม้มากั้นประตู ดีนะที่ลากมันเข้ามาตั้งแต่วันก่อน กับดักหน้าประตูก็พร้อมแล้ว หมาบ้าตัวไหนโผล่มาเจอดีแน่ เช็กปืนสั้น โอเค ยังมีกระสุนเหลือ ทำผ้าก๊อซพันแผลเตรียมไว้เลยดีกว่า เสร็จแล้วกูก็ไปนั่งเข้ามุม คราวนี้ระวังไม่นั่งอยู่ตรงหน้าหน้าต่าง เดี๋ยวสัตว์ประหลาดเวรทั้งหลายจะมองเห็นเงาแล้วหาทางพังหน้าต่างเข้ามาเหมือนคืนก่อน ทีนี้ก็ทำได้แต่เฝ้าภาวนาให้ฟ้าสางเร็วๆ
ตอนแรกคืนนี้ก็เหมือนจะผ่านไปด้วยดี แต่แล้วจู่ๆ ก็ได้ยินเสียงครืดคราด แล้วไฟทุกดวงในห้องก็วูบดับลง ตายห่า! ลืมเติมน้ำมันเครื่องปั่นไฟ! กูเสี่ยงชีวิตวิ่งออกไปนอกบ้าน เพราะเครื่องปั่นไฟอยู่ในเพิงเครื่องทำสวน ระหว่างทางเจอคนป่าสองคน รีบเอาพลั่วจามหัวแบะ รีบเอาน้ำมันเติมเครื่องปั่นไฟ แต่พอกลับเข้ามาในห้อง เปิดไฟไม่ทันไร ก็ได้ยินเสียงหอน หมาบ้าหรือตัวอะไรก็ไม่รู้ มันกำลังจะพังหน้าต่างเข้ามา! กูเงื้อพลั่วรอ ซัดมันเต็มเหนี่ยวทันทีที่หน้าต่างทะลุ เวร! พลั่วพังคามือเพราะใช้มานานเกิน โชคดีที่หมาตัวสุดท้ายติดกับดักหน้าประตู ได้ยินเสียงมันครางเอ๋งก่อนตาย จากนั้นก็ได้ยินเสียงฝีเท้าวนนอกบ้าน พายุโหยหวน แต่เดชะบุญ ขอบฟ้าตะวันออกเริ่มมีแสงเรื่อเรืองแล้ว…
Darkwood เกมแอคชั่นผจญภัยแนวสยองขวัญเอาตัวรอด (survival horror action-adventure) จากทีม Acid Wizard Studio สตูดิโอเกมอินดี้จากโปแลนด์ เปิดฉากด้วยข้อความต่อไปนี้
คุณกำลังเล่นเกมที่ท้าทายและไร้การให้อภัย
จะไม่มีใครจูงมือคุณ
จงเคารพในพงไพร อดทน มีสมาธิ
หลังจากที่กระเสือกกระสนหาทางเอาตัวรอดในพงไพร ได้ยินเสียงหัวใจตัวเองเต้นไม่เป็นจังหวะทั้งหมดนานกว่าสามสิบชั่วโมง พูดได้เต็มปากว่า Darkwood เป็นเกมที่น่ากลัวที่สุด ยากที่สุด และดังนั้นจึงประทับใจที่สุดเกมหนึ่ง ในประสบการณ์เล่นเกมกว่าสามสิบปีของผู้เขียน
เท่านั้นยังไม่พอ สิ่งที่ไม่น่าเชื่อก็ต้องเชื่อคือ เกม ‘ไร้การให้อภัย’ ซึ่งเต็มไปด้วยพลังลึกลับและสัตว์ประหลาดเหนือจินตนาการมากมาย กลับเป็นเกมที่ให้บทเรียนเกี่ยวกับการใช้ชีวิตจริงๆ นอกจอ ได้ดีที่สุดเกมหนึ่งในประวัติศาสตร์เกม
ลองมาคลี่เกมนี้ดูกันทีละชั้น
Darkwood เปิดฉากอย่างลึกลับ เราไม่รู้ว่าตัวละครหลักที่เราบังคับเป็นใครกันแน่ ไม่รู้ว่าเข้ามาในป่าสยองแห่งนี้ได้อย่างไร รู้แต่ว่าต้องหาทางออกจากป่าให้ได้ หลังจากฉากเปิดไม่กี่นาทีที่สอนวิธีการเล่นแบบพื้นฐานมากๆ เราก็จะตื่นมาในบ้านโกโรโกโสหลังหนึ่งในป่า นัยว่าใช้ชีวิตมาแล้วหลายคืน สมุดบันทึกหลุดลุ่ยติดตัวบอกเบาะแสแต่เพียงลางๆ ว่าต้องทำอะไรต่อ
ทันทีที่เริ่มสำรวจป่าลึกลับแห่งนี้ เราก็จะพบว่านี่มันเป็นป่าสยองขวัญที่ไม่ใช่ป่าผีสิงแบบที่เราคุ้นเคย แต่ถูกโจมตีด้วยเชื้อโรคประหลาดจนพืชและสัตว์ทุกชนิดบิดเบี้ยว ป่าเต็มไปด้วยหมาบ้า สัตว์ประหลาด คนฟั่นเฟือนใกล้บ้า คนบ้าไปแล้ว คนบ้าที่กลายร่างเป็นตัวสยอง ไม่นับพลังลึกลับเหนือธรรมชาติต่างๆ มากมายหลายรูปแบบที่ล้วนแต่พร้อมจะไล่ล่าเราให้ตายภายในไม่กี่วินาที
Darkwood ฉายภาพทุกอย่างจากมุมสูง (bird’s eye view) เป็นหลัก ยกเว้นเวลาที่คุยกับตัวละครหลักในเกมหรือเจอข้าวของที่สัมพันธ์กับเนื้อเรื่อง ภาพจะตัดมาเป็นฉากซูม ซึ่งมุมสูงนี้ก็สร้างบรรยากาศความลึกลับที่น่ากลัวอย่างลงตัว เพราะมันเปิดพื้นที่จินตนาการให้กับคนเล่น ไม่ใช่ให้เห็นทุกอย่างจะๆ แบบเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (first-person) อีกทั้งมุมสูงของ Darkwood ยังเข้ากันอย่างเหมาะเจาะกับกลไก ‘ลานสายตา’ (visual field) ซึ่งในเกมนี้สะท้อนเป็น ‘โคนแสง’ พุ่งออกมาจากหัวตัวเราในเกม เราจะมองเห็นเฉพาะสิ่งที่อยู่ในโคนนี้เท่านั้น เวลาที่ฝนตก หมอกลงจัด หรือเข้าถ้ำมืดในเกม ลานสายตาก็หดแคบลงอย่างสมจริง เหลือเพียงไม่กี่คืบรอบตัวเรา ถ้าอยากมองเห็นอะไรๆ ให้ไกลและกว้างกว่าเดิมก็ต้องจุดตะเกียงหรือเปิดไฟฉาย สองสิ่งนี้ต้องใช้น้ำมันหรือแบตเตอรี่ที่มีวันหมด ต้องหาใหม่จากซากศพ ซากรถ บ้านร้าง หรือเอาของอื่นไปแลกมาจากตัวละครในเกม
กราฟิก ดนตรี และเสียงประกอบทุกอย่างใน Darkwood ประณีตและละเอียดลออ หลายฉากเหมือนฝันร้ายลืมไม่ลง ปุ่มปมของต้นไม้ทุกต้นในเกมราวกับวาดด้วยมือ บ้านร้างทุกบ้านมีความลับเป็นเอกลักษณ์ที่รอการค้นหา ต้นหญ้าส่งเสียงสวบสาบ ตัวเราส่งเสียงเหนื่อยหอบเมื่อวิ่งไปสักพัก และสรรพเสียงที่เขย่าขวัญสั่นประสาทที่สุดก็เกิดขึ้นทุกคืนในเกม
ตอนกลางวันเราจะเดินสำรวจป่าเพื่อหาทางแก้ปริศนาและค้นหาเรื่องราว เวลาที่เจออะไรใหม่ๆ แผนที่และสมุดบันทึกในเกมจะอัพเดทข้อมูลให้เอง ช่วงนี้เราอาจเจอศัตรู ไม่ว่าจะเป็นคนบ้า สัตว์ประหลาด ฯลฯ แต่ส่วนใหญ่สามารถวิ่งหนีได้ทัน ดังนั้นความน่ากลัวส่วนใหญ่ในเกมนี้จึงเกิดขึ้นตอนกลางคืน… ค่ำคืนอันมืดสนิทไร้แสงจันทร์
หลังพระอาทิตย์ตกดินเราต้องขังตัวเองไว้ในที่พัก เปิดไฟสว่างเพื่อป้องกันหมอกพิฆาต (แต่ก็ต้องไม่ลืมที่จะเติมน้ำมันเครื่องปั่นไฟก่อน) ประสาทเสียได้ทุกเมื่อจากเสียงประตูเอี๊ยดอ๊าด เสียงแกรกกรากหลังกำแพง เสียงไอโขลกเขลกของคนป่าที่หาทางเข้า เสียงเอ๋งของหมาที่หน้าเซ่อมาติดกับดัก เสียงกระดูกหักของสัตว์ประหลาดที่เราเงื้อขวานฟาดหน้า ทว่าต่อให้คิดว่าเราวางกำลังป้องกันบ้านได้ดีแล้ว ก็ไม่วายมีอะไรใหม่ๆ มาทำให้ตายได้เสมอ ไม่ว่าจะเป็นหนอนยักษ์ที่จู่ๆ ก็มุดรูโผล่ขึ้นมากลางห้อง หรือพายุที่กรรโชกจนไฟดับชั่วครู่ยาม ต้องวิ่งหนีตายและภาวนาให้พระอาทิตย์ขึ้นเร็วๆ เสียทีเถิด
ถึงแม้ว่าในเกมจะมีวิธีประดิษฐ์อาวุธใหม่ๆ ที่ทรงพลังกว่าเดิม อย่างเช่นปืนลูกซองที่ยิงหมาบ้าทีเดียวตาย แต่ตัวเราในเกมก็ไม่มีวันเก่งขึ้น อัพเลเวลเป็นยอดมนุษย์เหมือนอย่างเกมอาร์พีจี
เราสามารถขุดหาเห็ดประหลาดในเกมมาต้มกินเพื่อเพิ่มความสามารถได้ เช่น ส่งเสียงข่มขวัญให้ศัตรูกระเจิงหนีได้วันละครั้ง กินไม้เพื่อรักษาแผลได้ ฯลฯ แต่ความสามารถทุกอย่างก็ต้องแลกมาด้วยจุดอ่อนอะไรสักอย่างที่มากขึ้น เช่น ปอดแย่ลง (ต้องพักนานขึ้นเวลาที่หมดแรง) มือสั่น (จับปืนไม่เที่ยง) แถมกระสุนของปืนรุ่นที่ทรงอานุภาพที่สุดในเกมก็หายากหาเย็น เวลาจะยิงแต่ละทีต้องคิดแล้วคิดอีก
ทั้งหมดนี้หมายความว่า ความน่ากลัวของ Darkwood จึงไม่ได้เกิดจาก ‘ผีตุ้งแช่’ (jump scare) คือให้อะไรสักอย่างโผล่มาหลอกให้ตกใจ ซึ่งเป็นกลเม็ดของเกมสยองขวัญส่วนใหญ่ เท่ากับการสร้างและสะสมความรู้สึกหดหู่สิ้นหวัง อกสั่นขวัญแขวนตลอดเวลาโดยเฉพาะยามค่ำคืน กลัวตายแต่ก็ไม่เลิกเล่น เพราะอยากพิชิตความท้าทาย และคลี่คลายปริศนาต่างๆ ในป่าลึกแห่งนี้ ซึ่งก็มีปริศนามากมายให้แก้ เล่นจนจบเกมแล้วก็ไม่แน่ว่าจะได้คำตอบครบทุกเรื่อง
Darkwood เซฟเกมอัตโนมัติทันทีที่ขึ้นวันใหม่ คุยกับตัวละครหลัก หรือเจอสถานที่สำคัญ ไม่มีเซฟเก่าให้เราย้อนกลับไปในอดีต และถึงแม้จะมี ‘ระดับความยาก’ ให้เราเลือกก่อนเริ่มเกม ระดับที่ง่ายที่สุดก็ไม่ได้ทำให้ศัตรูน้อยลงหรือทำให้เรามีพลังชีวิตมากขึ้นแต่อย่างใด เพียงแต่ให้เราตายแล้วเริ่มเล่นใหม่ได้โดยที่ของติดตัวหายไปครึ่งหนึ่ง เกิดใหม่ตรงไหนสักแห่งที่เกมสุ่มให้ ถ้าจะไปหาเจอต้องดั้นด้นกลับไปยังจุดที่ตาย (มีเครื่องหมายบอกบนแผนที่) ส่วนระดับยากที่สุดคือเรามีชีวิตเดียวเท่านั้น ตายแล้วตายเลย (permadeath) ต้องเริ่มเกมใหม่ตั้งแต่ต้นสถานเดียว
นอกจากจะเซฟอัตโนมัติแล้ว Darkwood ยังใช้กลไกหลักของเกม Roguelike ทั่วไป คือสร้างโลกที่มีการ ‘สุ่ม’ (random) สูงมาก (procedural generation) โดยสุ่มวางตั้งแต่ตำแหน่งแห่งที่ของสิ่งต่างๆ ในเกม ตั้งแต่ตำแหน่งของกองไม้ ซากศพ ที่พัก สถานที่สำคัญที่ต้องสำรวจเพื่อเดินเรื่องต่อ อาทิ ทางเข้าบังเกอร์ใต้ดิน ฟาร์ม รางรถไฟเก่า หมู่บ้าน ฯลฯ ไปจนถึงตำแหน่งของสำคัญๆ ในเกม รหัสตู้เซฟและประตูต่างๆ ทั้งหมดนี้ทำให้ประสบการณ์การเล่น Darkwood เป็นประสบการณ์แบบ ‘ตัวใครตัวมัน’ คือสองคนไม่มีทางเหมือนกันเป๊ะ ถึงแม้อาจจะได้ฉากจบเดียวกัน แต่เส้นทางย่อมแตกต่างกัน
ฉะนั้นสิ่งเดียวที่บอกกันได้ คือ วิธีเตรียมตัวให้พร้อมรับมือกับทุกสถานการณ์ หาทางจัดการหรือบรรเทาความเสี่ยง (หาไม้มาตอกหน้าต่างและประตู วางกับดักล่อ ลากตู้มาปิดทางเข้า) เพราะเราไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรเมื่อไหร่บ้าง
ชีวิตเป็นสิ่งไม่แน่นอน
เหมือนกับชีวิตจริงของเพื่อนชาวโปลสามคนซึ่งมารวมตัวกันทำเกม กัสตาว (Gustaw) หนึ่งในดีไซเนอร์ของเกมนี้เล่าให้ผู้เขียนฟังว่า ประสบการณ์การพัฒนา Darkwood เต็มไปด้วยเหตุระทึกขวัญมากมาย พวกเขาบอกว่าเกมนี้ไม่มีทางทำสำเร็จได้ถ้าไม่มีช่องทาง Early Access ใน Steam ซึ่งเปิดให้ดีไซเนอร์รับรายได้จากผู้เล่นในระหว่างที่เกมตัวเต็มยังไม่เสร็จ เพราะพวกเขาสามคนตัดสินใจลาออกจากงานประจำมาอุทิศเวลาให้กับ Darkwood เต็มตัว การได้ขายบน Early Access นอกจากจะทำให้พวกเขามีรายได้ระหว่างทำเกมแล้ว ยังทำให้คนเล่นจำนวนมากทั่วโลกได้เห็นและทดลองเล่น Darkwood และกลายเป็นแฟนประจำ ส่งข้อคิดเห็น ข้อติชม และข้อเสนอแนะมากมายที่เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาเกมตัวเต็ม
เมื่อถามถึงแรงบันดาลใจเบื้องหลังความสยดสยองลึกลับในเกม ซึ่งในแง่หนึ่งก็เหมือนจะคุ้นเคย แต่ก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว กัสตาวตอบว่า Darkwood คล้ายกับซีรีส์ Witcher (จากโปแลนด์เช่นกัน) ตรงที่ได้รับแรงบันดาลใจจากนิทานพื้นบ้านสลาฟ (Slavic mythology) บวกกับหลายสิ่งหลายอย่างที่พวกเขาสามคนชอบ เวลาเล่นเกม ภาพยนตร์และอ่านหนังสือ แต่ถ้าจะให้เลือก 5 สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจสูงสุดสำหรับการพัฒนา Darkwood แล้วล่ะก็ กัสตาวตอบว่า น่าจะเป็นเกม Dark Souls ตำนานพื้นบ้านสลาฟ งานเขียนของพี่น้องสตรูแก็ตสกี (Arkady และ Boris Strugatsky ชาวรัสเซีย) และ สตานิสลอว์ เลม (Stanisław Lem นักเขียนชาวโปแลนด์) และจินตนาการเหนือจริงแต่ก็สมจริงของพวกเขาเอง – กัสตาวเล่าว่า ตัวละครและฉากบางฉากในเกมนี้คือสิ่งที่ตัวเขาเคยฝันถึง แต่หลังจากที่ทำเกมนี้เสร็จ เขาก็ไม่เคยฝันร้ายอีกเลย
กัสตาวบอกว่า ฉากของเกมนี้จริงๆ คือหมู่บ้านแห่งหนึ่งในโปแลนด์ ยุคที่สังคมนิยมในประเทศกำลังจะเข้าสู่จุดจบ ดังนั้นทีมดีไซเนอร์จึงไม่ต้องหาวัตถุดิบจากไหนไกล พวกเขารับรู้เรื่องราวความลำบากแร้นแค้นตั้งแต่เล็ก จากปากคำพ่อแม่ของตัวเอง
เกมเขย่าขวัญเอาตัวรอดเกมเล็กๆ จึงสามารถให้บทเรียนทรงคุณค่ามากมาย เกี่ยวกับความสำคัญของการเตรียมพร้อมรับมือกับความไม่แน่นอนทั้งหลายในชีวิต
โดยเฉพาะในเมื่อเราไม่อาจออกแบบทุกรายละเอียดของชีวิตให้เป็นดังฝัน.
หมายเหตุ 1 : เกร็ดสนุกๆ เรื่องหนึ่งคือ หลายคนเรียก Darkwood ว่า “Lovecraftian” เพราะทำให้นึกถึงงานเขียนเรื่องสยองขวัญชั้นครูของ H.P. Lovecraft แต่ไม่มีใครใน Acid Wizard เคยอ่านงานเขียนของเขามาก่อนที่เกมนี้จะเสร็จ
หมายเหตุ 2 : หลังจากปล่อยตัวเต็มได้ไม่ถึงเดือน ทีม Acid Wizard ก็ตัดสินใจปล่อยเกมให้ดาวน์โหลดฟรีจาก Pirate Bay เว็บทอร์เรนท์ชื่อดัง โดยพวกเขาอธิบายกับผู้เขียนว่า “เราแชร์ทอร์เรนท์ของ Darkwood สำหรับผู้เล่นที่ไม่มีเงินซื้อเกม ด้วยความหวังว่ามันจะทำให้คนตื่นตัวมากขึ้นว่า “ตลาดสีเทา” (เช่น เว็บที่เอา Steam key ไปขายต่อ เรียกว่า key resellers) กำลังทำร้ายนักพัฒนาเกมอย่างไร ข้อเท็จจริงก็คือเราเองแทบไม่เคยมีเงินซื้อเกมอย่างถูกกฎหมายเลยตอนเป็นเด็ก และเราก็เคยซื้อเกมจากตลาดสีเทา (ก่อนที่จะรู้ว่ามันมาจากไหน) เราก็เลยมีข้อเสนอสั้นๆ สำหรับคนที่อยากโหลดเกมนี้ผ่านทอร์เรนท์ว่า ขออย่าไปซื้อเกมจาก key resellers เลยนะ พวกนี้เจ้าเล่ห์มาก! ขอให้มาดาวน์โหลดทอร์เรนท์ดีกว่า แล้วรอซื้อเกมนี้ในอนาคต ซื้อตอนมันลดราคาก็ได้ …เราไม่รู้ว่ามีคนกี่คนที่โหลดทอร์เรนท์ไป และก็ไม่ได้จะตามตัวเลข ซึ่งก็แน่นอน วิธีนี้เราคงเสียรายได้ไปบางส่วน แต่เราก็ได้รับคำขอบคุณและพีอาร์จากสื่อที่ลงเรื่องนี้ เราเลยหวังว่าสุดท้ายแล้วมันคงชดเชยกันได้น่ะ 😉 เราเชื่อด้วยว่า ความซื่อตรงคือสิ่งที่วงการเกมวันนี้ต้องการ”