[คำเตือน : บทความนี้เปิดเผยเนื้อหาบางตอนของเกม Dishonored 2 และเกมอื่นๆ ในซีรีส์นี้]
หากถามเกมเมอร์ว่า ‘การสร้างโลก’ (worldbuilding) ที่เป็นเหตุเป็นผลในตัวเอง (คือไม่ต้องจำลองโลกจริงนอกจอมาเป๊ะๆ จะสร้างโลกในจอที่มีมนตร์ดำ พลังวิเศษ เอเลี่ยนอะไรขนาดไหนก็ได้ แต่ทั้งหมดนั้นต้อง ‘เข้าใจได้’ ด้วยตรรกะของเกม) สำคัญขนาดไหนสำหรับเกม เชื่อว่าคอเกมแนวผจญภัย (adventure) ทุกคนคงพยักหน้าเห็นด้วยอย่างแรง เพราะเกมผจญภัยที่ผู้สร้างไม่ใส่ใจกับโลกในเกมเท่าที่ควร ทำให้ตัวละครดูแบนราบหรือโลกจืดชืดไร้สีสัน ย่อมไม่สามารถทำให้คนเล่น ‘อิน’ ไปกับ ‘เรื่อง’ ที่เขาอยาก ‘เล่า’ ผ่านเกมได้เลย
อย่างไรก็ดี สำหรับเกมแนวอื่นที่ไม่ใช่แนวผจญภัย การแข่งขันที่เข้มข้นขึ้นเรื่อยๆ ในโลกการผลิตเกม และพัฒนาการทั้งด้านเทคนิคและด้านความคิดของเหล่านักพัฒนาเกม ส่งผลให้การสร้างโลกที่ลึกและเปี่ยมท้นไปด้วยรายละเอียดทวีความสำคัญมากขึ้นอย่างต่อเนื่องในการดึงดูดให้ผู้เล่นมา ‘อิน’ กับเกม แม้แต่เกมวางแผนเจ๋งๆ อย่าง Crusader Kings IIหรือ Endless Space 2 ก็สร้างโลกที่สมจริง ละเอียดยิบ และทีมพัฒนาก็นำรายละเอียดของโลกในเกมมาสร้างเป็นปริศนาหรือความท้าทายสำหรับผู้เล่น
แม้แต่เกมแนวจำลองโลกหรือซิมูเลชั่น (simulation) โดยเฉพาะสาขา ‘กระบะทราย’ (sandbox) ซึ่งหัวใจของมันคือการให้เราสร้างโลกเองตามใจชอบ (ไม่ว่าจะระดับเมืองหนึ่งเมืองอย่าง Cities: Skylines หรือโลกทั้งใบอย่าง Minecraft) เกมที่เจ๋งที่สุดก็ยังให้ความสำคัญกับการสร้างโลกให้ดีพอที่จะเกิด ‘เรื่องเล่าอุบัติ’ (emergent narrative) ซึ่งหมายถึงเรื่องที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่น เช่น “เวร เมื่อวานดันสร้างบ้านใหม่ไม่เสร็จเพราะกลับบ้านไม่ทันพระอาทิตย์ตกดิน ถูกสัตว์ประหลาดที่ออกหากินตอนดึกวิ่งไล่กัด” หรือ “เฮ้ย วันนี้ทะเลอึไหลมาท่วมเมืองกรูอีกแล้วววว ทำไมโรงบำบัดถึงไม่ทำงานนนน” ซึ่งก็แน่นอนว่า เรื่องราวของผู้เล่นแต่ละคนย่อมแตกต่างกันโดยที่มีความหลากหลายสูงมาก
สำหรับเกมแนวแอคชั่น โลกในเกมที่ละเอียดลออ เป็นเหตุเป็นผล และมีประวัติศาสตร์น่าค้นหานั้น นอกจากจะดึงให้เราหลุดเข้าไปอยู่ในโลกของเกมแล้ว ยังสามารถเป็น ‘ตัวเอก’ ของเกมทั้งเกม จนถึงขั้นโดดเด่นยิ่งกว่าตัวละครในเกม และสื่อสารประเด็นหนักๆ ในสังคมจริงอย่างทรงพลัง ตกตะกอนในหัวนานหลังจากเล่นจบอย่างแยบยล
ในบรรดาเกมแอคชั่นทั้งหมด ผู้เขียนคิดว่าไม่มีเกมไหนที่สร้างโลกในจินตนาการใหม่เอี่ยม (คือไม่ได้ซื้อลิขสิทธิ์มาจากหนังสือ การ์ตูน หรือภาพยนตร์ที่มีอยู่เดิม) ที่เจ๋งและประทับใจเท่ากับ Dishonored 2 เกมย่องเบาบุคคลที่หนึ่ง (first person stealth game) ชื่อดัง
ไม่กี่นาทีหลังจากที่เริ่มทำภารกิจแรก เราในหมวกคนเล่นก็จะถึงบางอ้อว่า โลกทั้งใบของ Dishonored – ทั้งโลกทางกายภาพ และมิติลี้ลับที่เกมตั้งชื่อเรียบง่ายชวนพิศวงว่า The Void (สุญญากาศ)– นั่นเอง ที่เป็น ‘ตัวเอก’ ของเกมทั้งซีรีส์ โดดเด่นกว่าตัวละครต่างๆ ในเกม ซึ่งก็ล้วนแต่มีความโดดเด่นและเบื้องหลังน่าค้นหาทั้งสิ้น
ทุกเกมในซีรีส์ Dishonored ตั้งแต่ภาคแรก ภาคสอง และภาคล่าสุด (Death of the Outsider) มอบอิสรภาพเต็มเปี่ยมให้เราชนิดที่พบเห็นในเกมไม่บ่อยนัก ทั้งในระบบเกมที่มอบทางเลือกมากมายให้บรรลุพันธกิจ และในการบรรจงสร้าง ‘โลก’ แนว steampunk (จินตนาการต่อยอดจากเทคโนโลยีเครื่องจักรไอน้ำสมัยการปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งแรก) บวกเวทมนตร์ลี้ลับ โลกมีชีวิตอันอลังการและเต็มไปด้วยรายละเอียดปลีกย่อยมากมาย ถึงขนาดที่ทีมพัฒนาเกมยืนยันว่า ผู้เล่นจะได้เห็นโลกในเกมอย่างมากเพียงหนึ่งในสี่ (25%) เท่านั้น เมื่อเล่นไปจนจบ (แสดงว่าต้องเล่นอย่างน้อยสี่ครั้งถ้าอยากเห็นเต็มร้อย)
สตูดิโอ Arkane Lyon ผู้พัฒนาซีรีส์นี้ ตั้งอยู่ในเมืองลียง (Lyon) ประเทศฝรั่งเศส เมืองที่สวยงามและมีประวัติศาสตร์ยาวนานกว่าเจ็ดพันปี ซึ่งทีมพัฒนาก็บอกว่าพวกเขาได้แรงบันดาลใจเต็มเปี่ยมจากสถาปัตยกรรมและประวัติศาสตร์ของลียงในการออกแบบเกม โดยเฉพาะเมืองอุตสาหกรรม คาร์นาคา (Karnaca) ใน Dishonored 2 ซึ่งดูคล้ายลียงสมัยการปฏิวัติฝรั่งเศส แต่ย้ายมาอยู่ในโลกของ steampunk บวกเวทมนตร์แทน เราจะย่องเบาผ่านตรอกซอกซอยอันสลับซับซ้อน ไฟจากตะเกียงไขปลาวาฬส่องทาง สะกดรอยตามนักการเมืองขี้โกงและนักอุตสาหกรรมจอมสมคบคิด หาวิธีปลิดชีวิตหรือไว้ชีวิตพวกเขาอย่างสร้างสรรค์ ตึกแถวสูงชะลูดล้วนเต็มไปด้วยห้องหับน่าสะเดาะกลอน ราวระเบียงยาวเหยียดและแถบหลังคาปูกระเบื้อง เหมาะแก่การป่ายปีนหลบตำรวจที่เดินลาดตระเวนบนถนน
ทีม Arkane ออกแบบคาร์นาคาใน Dishonored 2 อย่างไร? เริ่มจาก ฮาร์วี สมิธ (Harvey Smith) หัวหน้าทีมออกแบบ กับ ซัคคา ดูวัล (Sachka Duval) หัวหน้าทีมพัฒนาเนื้อเรื่อง (narrative designer) เริ่มต้นเขียนประวัติศาสตร์ของโลกในเกมซึ่งถอยไปไกลถึง 4,000 ปี ส่วนประวัติศาสตร์ของเมืองคาร์นาคาในเกมก็ถอยไป 200 ปี สมิธให้สัมภาษณ์ว่า ไม่มีทางหรอกที่จะใส่ประวัติศาสตร์ทั้ง 4,000 ปีของโลก หรือ 200 ปีของเมืองลงไปในเกม แต่มันก็ทำให้ผู้เล่นได้รู้สึกว่ากำลังเห็นเพียงปลายยอดของภูเขาน้ำแข็งเท่านั้น ประวัติศาสตร์ 200 ปีของคาร์นาคาสะท้อนให้เห็นตั้งแต่ภาพใหญ่ ในสถาปัตยกรรมที่แตกต่างกันระหว่างเขตแต่ละเขต ขึ้นอยู่กับช่วงเวลาที่คนมาตั้งรกราก ไปจนถึงภาพย่อยอย่างเช่นโปสเตอร์สีซีดที่แปะทับผนังเป็นชั้นๆ เห็นชัดว่าเป็นจุดปิดโปสเตอร์ยอดนิยมมานับร้อยปีแล้ว
สมิธกับดูวัลสุมหัวกันคิดถึงรายละเอียดระดับการใช้ชีวิตประจำวัน ชาวเมืองคาร์นาคาตื่นมาเจอกับอะไรบ้าง กิจวัตรประวำจันของพวกเขาคืออะไร? ทีมถามคำถามอย่างเช่น ตำรวจในป้อมนี้ไปทำอะไรที่ไหน เมื่อถึงเวลาพัก? ไปเข้าห้องน้ำที่ไหน? จากนั้นก็ค่อยๆ ออกแบบทีละห้อง ทีละตึก ทีละตรอก ทีละถนน ร้อยเรียงทั้งหมดนี้เป็นโลกที่ผู้เล่นหลงใหลและมีความลับให้ค้นหาไม่รู้จบ
ทีมออกแบบศิลป์ในซีรีส์ Dishonored ไม่เพียงแต่มีนักวาดภาพสองมิติกับนักปั้นโมเดลสามมิติเหมือนกับเกมทั่วไป แต่ยังมีนักออกแบบอุตสาหกรรม (industrial designers) กับสถาปนิกมาร่วมทีม เพื่อให้โลกในเกมออกมาสมจริงที่สุด และผลลัพธ์ที่ออกมาก็ตราตรึงไม่รู้ลืม รายละเอียดของโลกในDishonored โดยเฉพาะ Dishonored 2 เกมที่ผู้เขียนชอบที่สุดในซีรีส์นี้ แจ่มกระจ่างคมชัดทุกระดับ ตั้งแต่ภาพใหญ่ของเมือง จนถึงเครื่องประดับภายในห้อง โดยเฉพาะห้องที่เป็นฉากสำคัญของการทำภารกิจ อย่างเช่นห้องหับปริศนาซึ่งสลับที่ไปมาน่าเวียนหัว แต่ก็ยั่วให้ใช้สมองและต้องสังเกตอย่างละเอียด ของ ‘ปราสาทยนต์นาฬิกา’ (Clockwork Mansion) เลเวลโปรดของผู้เขียนใน Dishonored 2
โลกอันเปี่ยมรายละเอียดแสนประณีตและประวัติศาสตร์แสนสนุกของ Dishonored 2 ไม่เพียงแต่ดึงเราเข้าไปในโลกของมันและกักเราไว้ในนั้นจนกว่าจะเล่นจบ แต่ยังถ่ายทอด ‘สาร’ สำคัญที่ไม่ถึงขนาดถูกซ่อนไว้ แต่ถ้าไม่ขบคิดก็อาจมองไม่เห็น – สารที่ว่าด้วย ‘เหตุผล’ และ‘ราคา’ ของความรุนแรง
ซีรีส์ Dishonored ลือลั่นมาตั้งแต่ภาคแรกในฐานะเกมที่มอบอิสรภาพสูงมากให้กับคนเล่น และ Dishonored 2 ก็ยกระดับอิสรภาพนี้ไปอีกขั้น ด้วยการให้เราสามารถปฏิเสธ ‘เครื่องหมายคนนอก’ (mark of the Outsider) สิ่งที่มอบพลังวิเศษเหนือมนุษย์ให้ ถ้าเลือกเล่นเป็นจักรพรรดินีเอมิลี (Emily) ลูกสาวของพระเอกในภาคแรก (แน่นอนว่าการปฏิเสธเครื่องหมายนี้แปลว่าเราจะไม่มีพลังวิเศษใดๆ เลย เท่ากับว่าเราเลือกเล่นแบบยากที่สุด โดยเฉพาะถ้าตั้งใจว่าจะไม่ฆ่าใครเลยตลอดเกม)
ถึงแม้มันจะเป็นเกมแอคชั่นแนวย่องเบา (stealth คือสามารถเล่นทั้งเกมจนจบแบบซุ่มเงียบเหมือนนินจา ไม่ฆ่าคน เพียงแต่น็อคให้สลบชั่วคราว) เราก็สามารถใช้พลังวิเศษและอาวุธหลากชนิด ตลอดจนกับดักต่างๆ ฆ่าคนได้มากมายหลายรูปแบบ บุกตะลุยฆ่าไม่ยั้งเยี่ยงแรมโบ้เสพยาบ้า เล่นแบบนี้ก็จบได้เหมือนกัน แต่โลกในเกมจะค่อยๆ เปลี่ยนไปตามระดับความรุนแรงที่เราก่อ ยิ่งก่อความรุนแรงมากเท่าใด (เกมเรียกว่า high chaos หรือความวุ่นวายสูง) โลกในเกมจะยิ่งมืดมนหดหู่ เหล่าหนูจะกรูกันออกมาร่าเริง แพร่เชื้อกาฬโรคให้คนล้มตายเป็นเบือ ศพกองเหม็นอืดในถิ่นเสื่อมโทรม ห้องนอนของคนถูกฝูงแมลงวันเลือด (bloodflies แมลงวันในจินตนาการซึ่งวางไข่ในซากศพ) ยึดครอง แต่ถ้าเราระวังไม่ให้มือเปื้อนเลือด (เกมเรียกว่า low chaos หรือความวุ่นวายต่ำ) ห้องเดียวกันนั้นก็จะสะอาดสะอ้าน เป็นที่พำนักของผู้คนต่อไปได้
Dishonored 2 ปรับระดับผลพวงจากความรุนแรงให้ละเอียดกว่าในภาคแรก โดยเพิ่มระดับความวุ่นวาย (chaos level) จากสองเป็นสามระดับ และปรับให้ตัวละครทุกตัวในเกมมีอุปนิสัยที่จะส่งผลต่อระดับความวุ่นวายในโลก 3แบบ ได้แก่ เห็นอกเห็นใจผู้อื่น (sympathetic) รู้สึกผิด (guilty) และอาฆาตแค้น (murderous)ถ้าเราฆ่าตัวละครที่เห็นอกเห็นใจผู้อื่น โลกในเกมก็จะถลำไปในทิศที่วุ่นวายหดหู่ มากกว่าถ้าเราฆ่าตัวละครที่มีความอาฆาตแค้นเป็นเจ้าเรือน แต่ไม่ว่าอุปนิสัยของตัวละครจะเป็นอย่างไร สุดท้ายการฆ่าคนใน Dishonored 2 ก็ล้วนแต่ทำให้โลกน่าอยู่น้อยลง มีเสถียรภาพน้อยลง และสร้างความเดือดร้อนเจ็บปวดต่อเพื่อนร่วมโลก แถมยังส่งผลต่อความคิดและพฤติกรรมของตัวละคร ตลอดจนเส้นเรื่องหลักในเกมด้วย
นี่คือวิธีที่เกมถ่ายทอด ‘ราคา’ ของความรุนแรง ความรุนแรงที่เราก่อเองกับมือ ออกมาอย่างเป็นรูปธรรม
อย่างไรก็ดี Dishonored 2 ทำให้การตัดสินใจ ‘ไม่ฆ่า’ ของเราไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะการฆ่าคนในเกมนี้ทำได้อย่างสร้างสรรค์มากมายหลายวิธีด้วยกัน แถมยังทำให้เราได้เงินและอาวุธ (ปล้นศพของตำรวจ) โลกความวุ่นวายสูงมีของเจ๋งๆ ให้เราเก็บสะสม อาทิ อำพันเลือดหรือ Blood Amber ที่ได้จากการทำลายรังของแมลงวันเลือด เอาไปขายได้ราคาดี และแน่นอน การลุยฆ่าทุกคนที่ขวางทางนั้นตรงไปตรงมากว่า ง่ายกว่าการหาทางหลบตำรวจ หุ่นยนต์ และบรรดากับดักและอุปกรณ์สอดแนมต่างๆ ซึ่งต้องอาศัยความอดทนและช่างสังเกตอย่างยิ่งยวด
พูดอีกอย่างก็คือ ความรุนแรงนั้นมี ‘ราคา’ ที่เราและสังคมต้องจ่ายก็จริง แต่มันก็นำมาซึ่งประโยชน์โภชผลงามๆ ที่อาจทำให้เรารู้สึกว่า ‘คุ้มค่า’ กับราคาที่ต้องจ่ายก็เป็นได้
นอกจาก Dishonored 2 จะสื่อ ‘ราคา’ ของความรุนแรงอย่างเหนือชั้นแล้ว โลกและเรื่องราวของเกมยังสื่อสาร ‘เหตุผล’ ที่หลากหลายของความรุนแรง และกระตุกให้เราตั้งคำถามต่อเหตุผลเหล่านั้น ครุ่นคิดว่ามันมีเหตุมีผลเพียงใด และความรุนแรง (ซึ่งย่อมมีราคาแพง ไม่วันนี้ก็วันหน้า) อาจมี ‘ความชอบธรรม’ ได้ในกรณีใดบ้าง
Dishonored 2 สื่อสารเรื่องนี้ผ่านการร้อยเรื่องราวของ ‘พระเจ้า’ ผู้เปี่ยมพลังลึกลับในเกม ผู้คนเรียกเขาว่า The Outsider (‘คนนอก’) และการสร้างโลกต่างมิติ เหนือความรับรู้และความเข้าใจของมนุษย์ โลกลึกลับที่ Outsider อยู่อาศัย ชื่อ The Void (‘สุญญากาศ’)โลกนี้ดูคล้ายโลกในฝันร้าย เต็มไปด้วยโขดหินแปลกประหลาดและสิ่งปลูกสร้างเหนือจริงที่ดูไม่เหมือนทั้งนรกและสวรรค์ในจินตภาพทุกศาสนา
Outsider คือผู้ที่มอบพลังวิเศษให้กับเราตอนเปิดเกม Dishonored ทุกภาค (พลังที่เราสามารถปฏิเสธได้ในภาคสอง) ที่ทางของเขาคือสถานที่ชายขอบและเร้นลับทั้งหลายในโลก ตั้งแต่แหล่งหลบซ่อนของแม่มด ท่อประปาใต้ดินหนูชุม ห้องหับซอมซ่อที่ถูกจับจองโดยคนบ้าหรือมิจฉาชีพ ชนชั้นนำผู้ทรงอิทธิพลในสังคมล้วนหวาดกลัวและเกลียดชัง Outsider แต่คนยากไร้นิยมบูชาเขา เหตุนี้ผู้เล่นหลายคนจึงมองว่า Outsider คือซาตานหรือโลกิ (Loki เทพเจ้าเล่ห์ในตำนานเผ่านอร์ส) ผู้คอยยั่วยวนให้เราตกหลุมกระทำความชั่ว
ทว่าบทบาทที่แท้จริงของ Outsider ลึกซึ้งกว่านี้มาก
ระหว่างเล่น Dishonored 2 เราจะได้พบกับความจริงที่ถูกซุกซ่อนอยู่ในส่วนที่ลึกที่สุดของ The Void ความจริงเกี่ยวกับกำเนิดของ Outsider ได้เห็นว่าอันที่จริงครั้งหนึ่งเขาเคยเป็นมนุษย์ ถูกสุ่มเลือกมาสังเวยขณะเป็นเด็กน้อยไร้เดียงสาในพิธีกรรมป่าเถื่อน รวมร่างวิญญาณของเขาเข้ากับพลังลี้ลับอันตรายของ The Void ส่งผลให้เขากลายเป็น ‘พระเจ้า’ ในแง่ที่มีพลังมหาศาลเหนือมนุษย์และกฎธรรมชาติทั้งมวล (อย่างเช่นการหยุดเวลาไว้ชั่วคราว) แต่พลังนี้ก็ต้องแลกมากับการที่เขาต้องสูญเสียชีวิตและความเป็นมนุษย์ทั้งหมดไป ในแง่นี้ Outsider จึงเป็น ‘เหยื่อ’ ของความรุนแรงเช่นกัน
ในฐานะเหยื่อที่ถูกสังเวยในพิธีไสยศาสตร์ ถูกขับไล่ไสส่งและเกลียดชังโดยสังคมที่ปฏิเสธเขา (สมดังสมญา ‘คนนอก’) Outsiderได้ตัดสินใจก้าวเข้ามารับบทบาทเป็น ‘ผู้ชำระ’หรือที่กรีกโบราณเรียกว่า ฟาร์มาคอส (pharmakos)
ในสังคมกรีกโบราณ ทุกครั้งที่เกิดวิกฤตที่สุ่มเสี่ยงจะทำให้สังคมแตกสลาย ไม่ว่าจะเป็นโรคระบาด สงคราม ภาวะทุพภิกขภัย หรือทรัพยากรร่อยหรอ ซึ่งล้วนแต่สร้างความปั่นป่วน ความไม่มั่นคงทางจิตใจและการดำรงชีวิตปะทุออกมาในรูปของความรุนแรง อย่างเช่นการก่อจลาจลในเมือง ในภาวะเช่นนี้ ชาวกรีกเชื่อว่าการจัดพิธีชำระล้างที่เรียกว่า ฟาร์มาคอน (pharmakon) เป็นสิ่งที่จำเป็นเพื่อป้องกันความเสียหายร้ายแรงขั้นหายนะ ในพิธีนี้ พวกเขาจะคัดเลือกฟาร์มาคอสมาจากกลุ่มคนที่อยู่ชายขอบของสังคม จากนั้นก็ฆาตกรรมเขาในพิธีกรรมอลังการ หรือไม่ก็เนรเทศออกไปจากชุมชน
ก่อนตาย ฟาร์มาคอสจะได้รับการดูแลอย่างดี เนื่องจากมองว่าเป็นส่วนสำคัญของพิธีศักดิ์สิทธิ์ กรีกโบราณเชื่อว่าการหลอมรวมความรุนแรง (ฆ่าคนหรือขับไล่เขาออกจากชุมชน) เข้ากับแนวคิดเรื่องการเสียสละเพื่อสังคมในพิธีนี้ จะช่วยปัดเป่าความเลวร้ายทั้งปวงในสังคมซึ่งฟาร์มาคอสเป็นสัญลักษณ์ ไม่ว่าตัวเขาเองจะมีส่วนก่อความเลวร้ายหรือวิกฤตเหล่านั้นหรือไม่เพียงใด
Outsider จึงเปรียบได้กับฟาร์มาคอสของกรีกโบราณ เขาได้รับมอบอำนาจอันสูงส่งจากชุมชน อำนาจ (ที่สุดคือการพลีชีพ) ซึ่งสังคมเชื่อว่าปัดเป่าเพทภัยทั้งหลายได้ ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่คำว่า ฟาร์มา (pharma) ใน ‘ฟาร์มาคอส’ มีสองความหมาย จะแปลว่า ‘ยาพิษ’ ก็ได้ แปลว่า ‘ยารักษา’ ก็ได้
พิธีฟาร์มาคอนสาธิตพลังของการบูชายัญ การ ‘หาแพะ’ มาชำระล้างบาปหรือเรื่องเลวร้ายในสังคม เมื่อแนวคิดนี้มาแฝงอยู่ในเรื่องราวและระบบเกมของ Dishonored 2 โดยเฉพาะในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ Outsider เกมก็นำเสนอ ‘เหตุผล’ ของความรุนแรงให้เราอย่างน่าคิดว่า– เป็นไปได้ไหมที่ความรุนแรงจะมีหลายแบบ ความรุนแรงที่มีเจตนาทำเพื่อแก้ปัญหาอะไรสักอย่าง (ดังที่การบูชายัญถูกมองว่าช่วยสยบความเลวร้ายยิ่งกว่าในอนาคต) หรือ curative violence ในบางสถานการณ์อาจจำเป็น หรืออย่างน้อยก็มีเหตุมีผล ถ้ามันสามารถกำราบให้ความรุนแรงดุจยาพิษ หรือ poisonous violence เข้าสู่จุดจบ
เราทุกคนไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน พื้นเพแบบไหน ฐานะอะไร ล้วนแต่เปราะบางไม่มากก็น้อยต่อความรุนแรง และต่อการเถลิงอำนาจ ความทุกข์ทรมานคือหนึ่งในมิติไม่กี่อย่างของชีวิตที่ทำให้เราเท่าเทียมกันได้ และคำถามที่ว่า “เราควรจัดการกับความรุนแรงอย่างไร” ก็เป็นคำถามที่มนุษย์ไม่เคยหยุดถาม และน่าจะไม่อาจหยุดถามไปชั่วนิรันดร์
ในโลกของDishonored 2 ‘พระเจ้า’ นาม Outsider มอบพลังเวทแสนวิเศษให้กับผู้ยากไร้ คนชายขอบ และ ‘แพะ’ ทั้งหลายที่ถูกสังคมอัปเปหิ ประณามสาปแช่งอย่างไม่ยุติธรรม (รวมทั้งตัวละครเอกที่เรารับบทบาทด้วย ไม่ว่า คอร์โว (Corvo) หรือ เอมิลี (Emily)ในฐานะ ‘คนนอก’ ของสังคม ผู้ซึ่งครั้งหนึ่งก็เคยตกเป็นเหยื่อของสังคม Outsider มีพลังและสิทธิเต็มเปี่ยมที่จะถามคำถามยากๆ ต่อสังคม เกี่ยวกับเหตุผล บทบาท และราคาของความรุนแรง
เราจะทวงคืนสิ่งที่เป็นของเราอย่างชอบธรรม ด้วยวิธีล้างแค้นแบบ ‘ตาต่อตา ฟันต่อฟัน’ หรือไม่ เพราะอะไร เรามองเห็น ‘เหตุผล’ และ ‘ราคา’ ของความรุนแรงหรือไม่