ตอนนี้ได้ยินเสียงลือกันหนาหูข้างนอกว่าพวก ‘คลั่งลอนดอน’ กำลังก่อหวอด ปลุกระดมหว่านล้อมให้คนอพยพออกจากที่นี่ เดินทางกลับกรุงลอนดอนในอีก 15 วันข้างหน้า
ฟังแล้วก็รู้สึกโกรธปนสมเพช ให้ตายเถอะ ลอนดอนล่มไปนานแล้ว จะกลับไปหาหอกอะไร ตราบใดที่หอปั่นไฟยังทำงาน ตราบนั้นความหวังเรายังมี…. ไม่ใช่เหรอ
ทำไมไม่เข้าใจกันบ้างว่าไอ้ที่ทำๆ ลงไปนี่จำเป็นทั้งนั้นนะ ทำเพื่อชุมชนนี้ทั้งนั้น ทั้งกฎหมายใช้แรงงานเด็กเอย กฎหมายเอาศพคนตายไปเผาทิ้งเอย ถ้าไม่ทำแบบนี้จะเอาคนจากที่ไหนตักถ่านหินมาเติมไฟ แล้วถ้าฝังศพแทนที่จะเผา โรคระบาดก็คงกินตายตกไปตามกัน เหอะ ไอ้พวกท่องสิทธิมนุษยชน ศักดิ์ศรีความเป็นมนุษย์ เราคนเป็นต้องเคารพคนตาย บลาบลาบลา ลองให้มันมานั่งแท่นบริหารที่นี่สักอาทิตย์นึงไหมละ ขี้คร้านสองวันจะกราบลา ขอออกไปเป็นกองแช่งจากหอคอยงาช้างอย่างเดิม
ชักไม่ไหวแล้วโว้ย ช่างแม่ง! ไอ้พวกคลั่งจะทำอะไรก็ทำไป ดี ออกไปกันซะให้หมด อยากรู้นักว่าระหว่างหอปั่นไฟที่นี่ กับร่างกายที่เจอกับอากาศติดลบหกสิบข้างนอกนั่น อะไรมันจะแข็งตายก่อนกัน
จุดจบของมนุษยชาติหน้าตาเป็นแบบนี้นี่เอง
ไม่ได้ตายด้วยภัยธรรมชาติหรอก แต่ตายด้วยความไม่ไว้วางใจกันนี่แหละ
ตอนที่แล้วผู้เขียนแนะนำ Surviving Mars เกมวางแผนแสนสนุกสุดท้าทายที่ “ผสมผสานการสร้างเมือง การเอาตัวรอด หลักวิทยาศาสตร์แน่นๆ จากโลกจริง และจินตนาการเชิงบวกจากเรื่องแต่ง มาทำเป็นสื่อได้อย่างลงตัว” และน่าจะสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้ใหญ่และเด็กหลายคนสนใจการเดินทางท่องอวกาศ เพื่อสร้างอาณานิคมมนุษย์บนดาวเคราะห์ดวงอื่น โดยมีดาวอังคารเป็นเป้าหมายแรกซึ่งวันนี้ดูอยู่ไม่ไกลเกินเอื้อม
การจำลอง ‘มนุษย์’ ในเกมนี้มีทั้งนักบุกเบิกที่หาญกล้าเดินทางจากโลกมาตั้งรกรากบนดาวอังคาร และ ‘ชาวอังคารพื้นเพ’ ที่เกิดบนดาวอังคาร คนแต่ละคนมีลักษณะและนิสัยไม่เหมือนกัน แต่ความแตกต่างนั้นถูกมองจากกรอบของ ‘ประโยชน์ต่ออาณานิคม’ เท่านั้น เช่น ลักษณะ ‘ดี’ มีตั้งแต่ เป็นคนเด่นดัง (celebrity ทำให้อาณานิคมได้เงินสนับสนุนเพิ่ม) แข็งแรง (fit ได้พลังชีวิตคืนมามากกว่าคนอื่นเวลาพักผ่อน และทำงานได้แม้ในยามที่สุขภาพอยู่ในระดับต่ำ) เกมเมอร์ (gamer สุขภาพจิต (sanity) ดีขึ้นเวลาเล่นเกม) ฮิปปี้ (hippie รู้สึกสบาย (comfort) กว่าคนอื่นสองเท่าเมื่ออยู่ในสวน) เนิร์ด (nerd กำลังใจ(morale) พุ่งทุกครั้งที่อาณานิคมค้นพบเทคโนโลยีใหม่ๆ) เคร่งศาสนา (religious มีค่ากำลังใจฐานสูงมาก ต่อให้สุขภาพจิต ตกต่ำก็จะไม่ฆ่าตัวตาย) ฯลฯ
ส่วนลักษณะ ‘แย่’ ก็มักจะเป็นมุมกลับของลักษณะข้างต้น เช่น ขี้เกียจ (lazy ผลิตภาพลดลง 20 หน่วยเวลาทำงาน ไม่ว่าจะอาชีพอะไร) ขี้ขลาด (coward เวลาเกิดหายนะ สุขภาพจิตจะลดลงสองเท่าเทียบกับคนอื่น) ปัญญาอ่อน (idiot อาจทำให้สิ่งปลูกสร้างเสีย (ความเป็นไปได้ 10%) ต้องซ่อมแซมก่อน) ตะกละ (glutton กินอาหารสองเท่าของคนอื่น) ฯลฯ
ลักษณะส่วนตัวดังตัวอย่างข้างต้นทำให้เกมสนุกขึ้นก็จริง แต่ทั้งหมดก็เป็นเพียง ‘ตัวแปร’ ที่เราต้องรับมือเท่านั้น เช่น สร้างอาคารต่างๆ อย่างโรงเรียน ที่สามารถกล่อมเกลาเด็กเพื่อผลิตคนลักษณะ ‘ดี’ ตามที่เราต้องการ หรือ ‘หอบำบัดจิต’ (sanatorium) ไฮเทค ที่สามารถขจัดปัดเป่าลักษณะ ‘แย่’ ที่เราไม่ต้องการ ออกไปจากจิตของชาวอังคารอย่างถาวร
ทั้งเกมไม่มีสถานการณ์อันตรายใดๆ ที่เกิดจากความขัดแย้งระหว่างคน อย่าว่าแต่ดราม่าระดับอาณานิคม ในแง่นี้ Surviving Mars จึงฉายภาพฉากทัศน์ที่มองอนาคตแบบ‘เทคโนยูโทเปีย’ (techno utopia) – ไม่ว่ามนุษย์จะเผชิญหน้าความท้าทายและภยันตรายร้อยแปดเพียงใด เทคโนโลยีก้าวไกลที่ใช้อย่างเหมาะสมก็จะแก้ปัญหาได้ทุกอย่าง และสังคมจะสงบสุข
ฉากทัศน์อนาคตแบบนี้ช่างแตกต่างชนิดขาวกับดำกับเกมวางแผนแนวเดียวกัน (เอาตัวรอด + สร้างเมือง) ที่สนุกไม่แพ้กัน แต่เกมนี้จะทำให้คนเล่นอกสั่นขวัญแขวนและครุ่นคิดถึงความดี ความเลว จิตวิทยารวมหมู่ และสัญชาตญาณของมนุษย์ ไม่ใช่อนาคตอันสดใสที่รอเราอยู่
ผู้เขียนกำลังพูดถึง Frostpunk เกมใหม่จาก 11 Bit Studios สตูดิโอเกมดาวรุ่งพุ่งแรงจากโปแลนด์ เจ้าของงานชิ้นโบว์แดง This War of Mine เกมที่สื่อด้านมืดของสงครามและความท้าทายของการเอาตัวรอดในภาวะสงครามที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์เกม
Frostpunk คล้ายกับ This War of Mine ตรงที่เรายังต้องฝ่าฟันเอาตัวรอดให้ได้ ภายใต้สภาพอากาศที่เลวร้ายลงเรื่อยๆ แต่คราวนี้เราต้องดูแลชุมชนทั้งชุมชน ไม่ใช่ปัจเจกหรือสมาชิกร่วมชายคา
ฉากหลังของ Frostpunk ไม่ใช่สถานการณ์ปัจจุบัน แต่เป็นฉากทัศน์อนาคตแบบ ‘สตีมพังก์ดิสโทเปีย’ (steampunk dystopia) ซึ่งสรุปสั้นๆ ได้ว่า เป็น ‘ขั้วตรงข้าม’ ของ ‘เทคโนยูโทเปีย’ ใน Surviving Mars – โลกทั้งถูกโจมตีด้วย ‘ภาวะโลกเย็น’ ก่อนขึ้นศตวรรษที่ยี่สิบ สมัยที่สังคมมนุษย์ผ่านยุคปฏิวัติอุตสาหกรรมมาไม่นานและสงครามโลกทั้งสองครั้งยังไม่เกิด ภาวะโลกเย็นรุนแรงนี้ผลักให้โลกทั้งใบเข้าสู่ยุคน้ำแข็งใหม่ ยุคที่อากาศหนาวเย็นลงเรื่อยๆ และผู้คนต้องอพยพหนีตายออกจากเมือง ฝ่าแดนหิมะมุ่งหน้าสู่ความอบอุ่นที่ไหนสักแห่ง
Frostpunk เปิดฉากด้วย ‘หอปั่นไฟ’ (generator) ขนาดยักษ์กับเตนท์ซอมซ่อไม่กี่หลังกลางแอ่งหิมะยักษ์ มีหน้าผารายรอบช่วยเป็นกำบังบางส่วนจากพายุหิมะ เป้าหมายของเราคล้ายกับ This War of Mine ตรงที่เราต้อง ‘เอาตัวรอด’ (หรือถ้าจะตรงกว่าคือ ‘เอาชุมชนให้รอด’) ให้ได้ถึงจำนวนวันที่กำหนด เช่น 60 วันในแคมเปญหลัก ซึ่งก็แน่นอนว่าสถานการณ์จะเลวร้ายลงเรื่อยๆ โดยเฉพาะดินฟ้าอากาศ
เริ่มจากอุณหภูมิติดลบ 20 องศาเซลเซียส แล้วจากนั้นจะเย็นยะเยือกลงเรื่อยๆ นั่นหมายความว่าแผนที่ส่วนใหญ่จะเริ่มต้นแค่ ‘เย็น’ (chilly) และหอปั่นไฟจะช่วยให้อาคารที่อยู่ติดกับมันที่สุด ‘อุ่นสบาย’ (comfortable) แต่ไม่นานเมื่ออากาศเลวลง คนก็จะเริ่มป่วยจากอากาศหนาว เราจะถูกกดดันให้เร่งเครื่องและพัฒนาหอปั่นไฟให้ดีกว่าเดิม ซึ่งก็แปลว่าต้องค้นคว้าวิจัยเทคโนโลยีใหม่ๆ และเสาะแสวงวัตถุดิบ (ถ่านหินเป็นเชื้อเพลิงหลักในเกมนี้ แต่มีจำกัด) รวมทั้งหาวิธีดูแลผู้คน ตั้งแต่การสร้างกระท่อมนายพราน ส่งทีมพรานไปล่าสัตว์มาเป็นอาหาร สร้างสถานพยาบาลเพื่อดูแลคนป่วย ซึ่งการวิจัยและพัฒนา (ใช้ ‘ไม้’ เป็นค่าใช้จ่าย) เทคโนโลยีใหม่ๆ ก็จะเปิดทางให้เราได้สร้างอาคารใหม่ๆ และเพิ่มประสิทธิภาพของอาคารเดิม
แต่การดูแลคนในสถานการณ์ที่รังแต่แย่ลงเรื่อยๆ มักจะหมายถึงการเลือกระหว่างตัวเลือกสองตัวที่แย่พอๆ กัน
หอปั่นไฟซึ่งผลิตทั้งไฟฟ้าและความร้อนด้วยเชื้อเพลิงถ่านหิน คือหัวใจและศูนย์กลางของชุมชนใน Frostpunk ถ้ามันดับลงเมื่อไร ความหวังก็ดับสลายตาม ทุกอย่างในเกมนี้วางเป็นวงกลมรอบหอปั่นไฟ อาคารบ้านเรือนที่อยู่ใกล้กับหอนี้ยิ่งอุ่นสบาย ยิ่งไกลออกไปยิ่งหนาวเย็น เรากดดูระดับอุณหภูมิทั้งแผนที่ได้ง่ายมากทุกเวลา สีแดงกับเหลืองปลอดภัย สีฟ้าและน้ำเงินเข้มเริ่มอันตราย บริเวณไหนสีม่วง (‘หนาวจนตัวแข็ง’หรือ freezing) ทำใจได้เลยว่าคนตรงนั้นจะทยอยหนาวตาย
ชุมชนของเรามีคนเพียงหยิบมือเดียวเท่านั้นตอนเริ่มเกม ลำพังจัดสรรคนไปขนไม้ เหล็ก และถ่านหินก็ไม่พอแล้ว ยิ่งอากาศเลวร้ายลงเท่าไร คนยิ่งมีแนวโน้มจะป่วยและสุดท้ายก็ตาย ซึ่งก็แปลว่ากำลังแรงงานจะน้อยลง แต่ในขณะเดียวกัน อากาศที่เลวลงแปลว่าต้องหาทรัพยากรให้ได้มากขึ้น แปลว่าคนจะต้องมี ‘ผลิตภาพ’ (productivity) สูงขึ้น ไม่นานเราก็จะต้องเผชิญกับการตัดสินใจยากๆ จากสถานการณ์ที่บีบคั้นเขม็งเกลียว เช่น จะประกาศยืดระยะเวลาทำงานออกไปเป็น 14ชั่วโมงต่อวัน จำกัดโควตาอาหารต่อครอบครัว หรือออกกฎหมาย ‘ใช้แรงงานเด็ก’ (child labor law) บังคับเด็กมาทำงานดีหรือไม่ การตัดสินใจทุกอย่างมีข้อดีและข้อเสียที่ต้องชั่งน้ำหนัก แต่บ่อยครั้งตาชั่งก็ไม่เป็นใจเพราะข้อเสียมากมายกว่าข้อดี
ถ้าเราหาสมดุลระหว่างตัวเลือกแย่ๆ ต่างๆ ได้ไม่ดีพอหรือไม่ทันต่อสถานการณ์ เราก็จะเจอวงจรอุบาทว์ของความเย็นจับจิต การเจ็บไข้ได้ป่วย ผลิตภาพที่ลดลง อาคารปิดตัวเพราะไม่มีแรงงาน ความหวังริบหรี่ กดดันให้เราออกกฎที่จำเป็นแต่ทำให้คนไม่พอใจมากขึ้น จนสุดท้าย ถ้าค่า ‘ความหวัง’ (hope) ลดน้อยจนเกือบศูนย์ หรือค่า ‘ความไม่พอใจ’ (discontent) พุ่งสูงจนเกือบเต็ม เราจะมีเวลาแก้ปัญหา 48 ชั่วโมงเท่านั้น ก่อนที่จะถูกเนรเทศออกจากชุมชน ถูกอัปเปหิไปเผชิญโลกอันโหดร้ายโดยลำพัง โทษฐานบริหารจัดการล้มเหลว
ระบบการสร้างและดูแลเมืองของ Frostpunk ถูกวางทับด้วยระบบเกมอีกสองระบบซึ่งสำคัญกว่า ระบบแรกเป็นวิธีกำหนดการคลี่คลายของเนื้อเรื่องและสถานการณ์สำคัญๆ ในเกม ผ่านการให้เราส่ง ‘ทีมสำรวจ’ (หลังจากที่สร้างหอบอลลูนได้) ออกไปนอกชุมชน ไปสำรวจซากปรักหักพังต่างๆ ซึ่งจะทำให้เราได้ทรัพยากรเพิ่มและ/หรือคนเพิ่ม แต่ที่สำคัญกว่าคือจะได้รับรู้เรื่องราวเพิ่มขึ้นอีกนิดว่าโลกภายนอกนั้นประสบชะตากรรมอะไรบ้าง และข่าวคราวนั้นเมื่อมาถึงชุมชน ก็มักจะมีผลเสียมโหฬารที่เราต้องจัดการ เช่น การได้รู้ว่าเมืองอีกเมืองล่มสลายแล้ว ทำให้ความหวังลดลงอย่างฮวบฮาบ
ระบบที่สองใน Frostpunk ที่วางบนระบบสร้างเมืองอีกที คือ การฉายภาพการเมืองและสร้างปมความขัดแย้งหรืออย่างน้อยก็อิหลักอิเหลื่อทางศีลธรรม ทุก 24 ชั่วโมงในเกมเราสามารถออกกฎหมายใหม่ที่ส่งผลต่อชุมชนทันที กฎหมายทุกฉบับในเกมนี้มีสองเวอร์ชั่น เช่น ในประเด็นเด็ก เราสามารถออกกฎหมายใช้แรงงานเด็ก (ได้แรงงานเพิ่ม แลกกับการทำให้คนไม่พอใจ) หรือกฎหมายตั้งสถานดูแลเด็ก (เพิ่มความหวัง แลกกับการเสียทรัพยากรมาสร้างและดูแลอาคารให้อบอุ่น) หรือในประเด็นอาหาร เราจะใส่ขี้เลื่อยผสมลงไปในกับข้าว (ทำให้คนอิ่มท้องมากขึ้น แลกกับความเสี่ยงสูงขึ้นของการเจ็บป่วย) หรือบอกให้ย่อยอาหารเป็นน้ำซุป (เลี้ยงคนได้จำนวนมากขึ้น แลกกับการเพิ่มขีดความไม่พอใจ)
ยิ่งไปกว่านั้น ยิ่งเล่นเราจะได้เลือก ‘ทิศทาง’ การปกครองซึ่งเป็นตัวกำหนดขอบเขตของกฎหมายต่างๆ อีกที เช่น จะเลือกทิศ ‘ระเบียบเรียบร้อย’ (Order) หรือ ‘ศรัทธา’ (Faith) ดี ถ้าไปสายเน้นความเป็นระเบียบเรียบร้อยของสังคม ทุกเช้าคนทุกคนจะต้องมารายงานตัวเข้าทำงาน และได้รับแจ้งสถานการณ์ว่าชุมชนกำลังเป็นอย่างไร มาตรการนี้ช่วยสร้างความมั่นใจว่าพวกเขาจะไม่เสียแรงเปล่า ทำให้ไปทำงานอย่างมีความสุขมากกว่าเดิม ในทำนองเดียวกัน เราจะสามารถสร้าง ‘สายตรวจพลเมือง’ คอยดูแลความสงบเรียบร้อย ป้องกันบ้านเรือนจากหัวขโมย คนก็จะมีความสุขมากขึ้นเช่นกันเพราะรู้สึกว่าชีวิตปลอดภัยกว่าเดิม
อย่างไรก็ดี ถ้าเราเดินทิศนี้ไปเรื่อยๆ สถานการณ์ก็จะเริ่มยากลำบากทางศีลธรรม เราสามารถสร้างคุกไว้ขัง ‘พวกขวางโลก’ ที่ไม่พอใจเรา แต่จะหยุดตรงนั้นทำไม ในเมื่อไหนๆ ก็อยู่ในคุกแล้ว เราจะออกกฎหมาย ‘ปรับทัศนคติ’ (reeducation) พวกเขาด้วยเลยไม่ดีกว่าหรือ แล้วทำไมเราถึงจะไม่อยากสร้าง ‘ศูนย์โฆษณาชวนเชื่อ’ มาป่าวประกาศสร้างความหวัง แลกกับการเพิ่มขีดความไม่พอใจล่ะ ? กว่าจะรู้ตัวอีกที เราก็จะพบว่ามาอยู่หน้าจอตัวเลือก ‘กฎหมายสาบานว่าจะจงรักภักดี’ (loyalty oaths) และชุมชนของเราก็ไม่ค่อยแตกต่างเท่าไหร่แล้วกับค่ายแรงงานในโลกจริง ณ ศตวรรษที่ 20
อย่างไรก็ดี เราไม่จำเป็นจะต้องเดินสายฟาสซิสต์ขนาดนี้ก็ได้ ชุมชนอาจรอดตายก็ได้ถ้าเราโชคดี และสร้างสมดุลระหว่างตัวเลือกแย่ๆ อย่างเหมาะสมในทางที่รบกวนจิตใจเพียงเล็กน้อย ความเจ๋งมากของ Frostpunk อยู่ที่การไม่มัดมือชก แต่สะท้อนว่าผู้สร้างเข้าใจดีถึงผลกระทบ ความหมาย และลักษณะที่แตกต่างกันของ ‘วิธีการเอาตัวรอด’ แบบต่างๆ เราจะสละชีวิตมนุษย์สังเวยหอปั่นไฟ หรือปกครองในทางที่พยายามให้เทคโนโลยีรับใช้มนุษย์จริงๆ ก็ทำได้เช่นกัน
กราฟิกในเกมนี้สวยงามสไตล์สมจริงผสมจินตนาการแนวสตีมพังก์ ตั้งแต่หุ่นยนต์ยักษ์ (automaton) หนึ่งในสิ่งที่ทีมสำรวจพบและส่งกลับมาทำงานได้ ไปจนถึงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่สื่อความยะเยือกของยุคน้ำแข็งได้เป็นอย่างดี ข้อติเล็กน้อยเพียงประการเดียวของผู้เขียนคือ การที่เนื้อเรื่องหลักในเกมจืดชืดเหมือนดิสโทเปียกระแสหลักไปนิด ไม่มีปมพลิกล็อกอะไรให้แปลกใจ และการดำเนินเส้นเรื่องในเกมก็คาดเดาได้และเหมือนกันทุกเกม ตราบใดที่เลือกเล่นฉากหรือ scenario เดียวกัน มีให้เลือกสามฉาก ทำให้การเล่นใหม่หลังจากที่เอาชนะได้แล้วไม่เร้าใจเท่ากับรอบแรก
คูบา สโตคัลสกี (Kuba Stokalski) หัวหน้าทีมพัฒนาเกม Frostpunk ให้สัมภาษณ์ว่า ดิสโทเปียของเกมนี้ส่วนหนึ่งมาจากโลกจริง และเขาก็ใช้ความรู้จากวิชาจิตวิทยา (ตัวเขาได้ปริญญาโทสาขานี้) มาใช้ค่อนข้างมากในการออกแบบ
“เราศึกษาทั้งเรื่องราวของการเอาตัวรอดในสถานการณ์โหดหินมากๆ เช่น การสำรวจขั้วโลกเหนือและใต้ยุคแรกๆ คณะที่รอดชีวิตจาก เที่ยวบิน Uruguay Air Forst Flight 571 หรือเรื่องราวอุบัติเหตุน่าสยดสยองของ Aron Ralston และงานวิจัยอย่างเป็นระบบที่ดูว่าจิตของมนุษย์ทำงานอย่างไรในภาวะบีบคั้น ในสถานการณ์ที่อาจถึงตาย ตั้งแต่แง่มุมทางจิตวิทยาของการใช้ชีวิตบนสถานีอวกาศ หรือการถูกส่งไปทำงานในฐานวิจัยไกลโพ้นบนขั้วโลกใต้ ….ทั้งหมดนี้ทำให้เรามีข้อมูลเยอะมาก ซึ่งก็ต้องเอามากลั่นให้เป็นระบบที่คนเล่นได้ …เราดึงมิติต่างๆ ออกมาจากข้อมูล มิติที่เราคิดว่าเป็นสากล เป็นจริง และเป็นนาดินที่ดีสำหรับระบบเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจ ระบบสังคมหลักในเกมเรา นั่นคือ ความไม่พอใจ กับความหวัง ถือกำเนิดมาแบบนี้ครับ”
ในการออกแบบกฎหมายและการตัดสินใจต่างๆ ที่เราเลือกได้ในเกม สโตคัลสกีบอกว่าทีมของเขาได้แรงบันดาลใจมาจากปรากฏการณ์ทางสังคมที่เรียกว่า ‘การคืบคลานสู่การกลายเป็นปกติ’ (creeping normality) หรือที่เรารู้จักดีในชื่อ ภาวะ ‘กบต้มในหม้อน้ำเดือด’ ซึ่งกว่ากบจะรู้ตัวก็ตายเสียแล้ว นั่นคือ คนเราจะยอมรับการตัดสินใจเล็กๆ น้อยๆ ที่เปลี่ยนแปลงภาวะที่เป็นอยู่ในทางเลวลง จนกว่าจะรู้ตัวอีกที ผลกระทบสะสมในระยะยาวก็อาจจะเลวร้ายเกินเยียวยา