“เราจำเป็นจะต้องหลงรักสิ่งที่ยากเย็นและรับมือกับมัน ในสิ่งที่ยากนั้นคือพลังอันเป็นมิตรมากมาย ในความยากคือความเบิกบานของเรา ความสุขของเรา ความฝันของเรา สิ่งเหล่านี้โดดเด่นชัดเจนตัดกับเหวลึกของความยาก และเราก็จะได้เห็นเป็นครั้งแรกว่ามันสวยงามเพียงใด”
— เรเนอร์ มาเรีย ริลเก้ (Rainer Maria Rilke)กวีและนักประพันธ์ชาวโบฮีเมีย-ออสเตรีย
ความยากลำบากและความเจ็บปวด จำเป็นเพียงใดกับการสร้างสรรค์อันยิ่งใหญ่?
คำถามนี้ถกเถียงกันมานานแสนนานนับตั้งแต่มนุษย์สร้างสรรค์สรรพสิ่งอันยิ่งใหญ่ ดูมหัศจรรย์เกินจินตนาการของคนธรรมดา ไม่ว่าจะเป็นความคิดพลิกโลกอย่าง ‘อหิงสา’ ของมหาตมะคานธี ที่ปลดแอกประเทศยากจนที่มีประชากรเกือบพันล้านอย่างอินเดียจากการครอบงำของมหาอำนาจเจ้าอาวุธ โดยปราศจากความรุนแรง งานสร้างสรรค์พลิกวงการอย่าง บิลลี ฮอลิเดย์ สุดยอดนักร้อง ตำนานค้างฟ้าของวงการเพลงแจ๊ซและบลูส์ หรือการค้นพบกฎธรรมชาติอันน่าพิศวงของ ไอแซค นิวตัน และ อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์
บุคคลผู้พลิกโลกด้วยความคิดสร้างสรรค์เหล่านี้มีสันโดษเป็นเจ้าเรือน อย่างน้อยก็ในช่วงสำคัญของชีวิต หลายคนไม่ได้มาจากครอบครัวมหาเศรษฐีหรือขุนนางที่จะอุ้มชูพวกเขาได้ตลอดชีวิต นักจิตวิทยาหลายคนพยายามพัฒนาทฤษฎีขึ้นมาอธิบายว่า ‘ความรู้สึกเชิงลบ’ อย่างเช่นความเศร้า สามารถ ‘เสริมสร้าง’ ความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างไร พวกเขาตั้งข้อสังเกตว่า ความรู้สึกเชิงลบช่วย ‘ปลดปล่อย’ พลังงานออกมาสร้างงาน นับเป็นวิธีรับมือกับความเจ็บปวดที่ ‘ดี’ ที่สุดวิธีหนึ่ง ยังไม่นับว่าความเศร้า ความเหงา ความเจ็บปวด และความรู้สึกเชิงลบอื่นๆ ล้วนแต่ให้ ‘วัตถุดิบ’ ไม่รู้จบสำหรับงานสร้างสรรค์ ด้วยเหตุนี้นักคิดและนักจิตวิทยาหลายคนจึงเชื่อว่า การขจัดความเจ็บปวดทางจิตใจ (ซึ่งมีแนวโน้มว่าอาจเป็นไปได้ในอนาคตเมื่อวงการยาและเทคโนโลยีพัฒนาไปไกลพอ) จะทำให้ขอบเขตการสร้างสรรค์ของมนุษย์หดแคบลงในทุกสาขา ไม่ว่าจะเป็นศิลปะ วิทยาศาสตร์ มุ่งเน้นความสวยงาม หรือค้นหาความจริง
นี่คือคำถามที่ Red Strings Club เกมเจ๋งที่ผู้เขียนเคยแนะนำในคอลัมน์นี้ ตั้งไว้อย่างแหลมคม ส่วนในสังคมดิสโทเปียของนิยายคลาสสิก Brave New World ของ อัลดัส ฮักซ์เลย์ ก็มีเพียง ‘คนป่า’ ในอนาคตเท่านั้นที่สามารถซาบซึ้งกับความสลับซับซ้อนทางอารมณ์ของบทละครเชคสเปียร์ กวีที่ถูกลืมไปนานหลายศตวรรษ
อีกประเด็นที่น่าคิดก็คือ คนที่มีความคิดสร้างสรรค์สูงมากมักจะต้องเผชิญกับเสียงถากถาง บริภาษ ปฏิเสธ หรือดูถูกจากคนอื่นที่ไม่เข้าใจความ ‘ล้ำ’ ของพวกเขา รวมทั้งเสียงแบบเดียวกันที่ดังมาจากก้นบึ้งจิตใจของตัวเอง เมื่อเจอแบบนี้เข้า นักสร้างสรรค์บางคนอาจรู้สึกเสียกำลังใจ ไม่พอใจกับตัวเองจนไม่อาจสร้างสรรค์งานดีๆ ได้อีกต่อไป แต่อีกหลายคนก็สามารถอดทน เอาชนะทั้งเสียงจากภายนอกและภายใน ปลดปล่อยพลังสร้างสรรค์ได้สำเร็จ
งานวิจัยทางวิทยาศาสตร์เมื่อไม่นานมานี้ที่สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างอารมณ์กับการสร้างสรรค์ค้นพบเรื่องที่น่าสนใจหลายประการ ยกตัวอย่างเช่น อารมณ์เชิงลบระดับรุนแรงมักจะปิดกั้นความคิดสร้างสรรค์ แต่เมื่อมันอยู่ในระดับปานกลาง มันก็เชื่อมโยงกับการสร้างสรรค์ที่มากขึ้น ความรู้สึกแง่ลบมักจะทำให้เราตั้งคำถามกับสิ่งต่างๆ รอบตัว ใช้ทักษะคิดเชิงวิเคราะห์มากขึ้น ช่วยให้เรามองเห็นว่าวิธีคิดหรือวิธีทำของเรานั้นใช้ไม่ได้อย่างไร ต้องปรับปรุงอย่างไรบ้าง งานวิจัยอีกชุดหนึ่งเสนอว่า คนเรามีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นเวลาที่มีประสบการณ์กับอารมณ์ทั้งเชิงบวกและเชิงลบ และรู้สึกว่าคนรอบข้างให้การสนับสนุน พูดอีกอย่างก็คือ การมี ‘ชีวิตทางอารมณ์’ ที่รุ่มรวย รวมถึงการผ่านความเจ็บปวดต่างๆ โดยที่มีคนให้พึ่งพา น่าจะเป็นส่วนผสมที่ดีที่สุดในการปลูกฝังความคิดสร้างสรรค์ให้งอกงาม
ผู้เขียนเกริ่นมาทั้งหมดนี้เพื่อจะบอกว่า เกม The Lion’s Song โดยสตูดิโออินดี้มิปูมิ เกมส์ (Mi’pu’mi Games) จากออสเตรีย สื่อสารกระบวนการสร้างสรรค์ของมนุษย์ รวมถึงความท้าทายจากภายนอกและภายใน ได้อย่างลึกซึ้งจับใจ และไพเราะที่สุดในประวัติศาสตร์เกม
The Lion’s Song เป็นเกมผจญภัยที่เล่นง่าย ไม่มีข้าวของหรือปริศนาอะไรมากมายให้แก้ เพียงแต่คลิกจุดที่น่าสนใจในฉากหรือประโยคในบทสนทนาเพื่อขยับเส้นเรื่องไปข้างหน้า แต่การตัดสินใจเล็กๆ น้อยๆ อาจส่งผลต่อตอนจบหรือชีวิตของคนอื่นทั้งเกมใช้เวลาเล่นเพียง 4-5 ชั่วโมงก็จบ แต่ก็เป็นเวลาที่เหมาะเจาะลงตัว ไม่มากหรือน้อยไป เกมนี้มีเรื่องจะเล่าให้เราฟัง และมันก็เล่าอย่างรวบรัดชัดเจนและจับใจอย่างยิ่ง
ฉากหลังของเกมนี้คือต้นศตวรรษที่ 20 ในกรุงเวียนนา ออสเตรีย ยุคที่หลายประเทศทั่วโลกกำลังเกิดการฟื้นฟูและตื่นตัวทางวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมขนานใหญ่ท่ามกลางความตึงเครียดทางการเมือง นักคิด นักวิทยาศาสตร์ และศิลปินผู้ยิ่งใหญ่คนแล้วคนเล่าปรากฏตัวต่อโลกในยุคนี้ ไม่ว่าจะเป็น ฟรอยด์ เทสลา ปิกัสโซ หรือไอน์สไตน์
ทั้งเกมมีสี่ภาคย่อย (Episode) แต่ละภาคให้เราสวมบทบาทตัวละครที่แตกต่างกัน เผชิญหน้ากับความท้าทายคนละแบบ ภาคแรกเราเล่นเป็นนักประพันธ์ดนตรีหญิง ภาคที่สองเป็นจิตรกรชาย และภาคที่สามเป็นนักคณิตศาสตร์หญิง ส่วนภาคที่สี่ขมวดเรื่องราวทั้งหมดเข้าด้วยกัน ไปถึงฉากจบอันตราตรึงที่อาจทำให้หยุดหายใจโดยไม่รู้ตัว
ผู้เขียนคิดว่าความมหัศจรรย์และลึกซึ้งของ Lion’s Song จะสูญสลายไปหลายส่วนถ้าหากว่าอธิบายเส้นเรื่องหรือกลไกในเกมนี้มากเกินไป จึงอยากสรุปแต่เพียงว่า เกมนี้ร้อยธีมหลายธีมที่ล้วนแต่เป็นความท้าทายสำคัญๆ ในกระบวนการสร้างสรรค์ ไม่ว่าจะเป็นการพึ่งพาผู้อื่นทางอารมณ์ ความรู้สึกหัวเสีย โกรธตัวเอง และหดหู่จากอาการ ‘คิดไม่ออก’ การเหยียดเพศ (ซึ่งสมัยนั้นเลวร้ายกว่าในสมัยนี้มาก) และความสับสนว่า ‘ฉันคือใคร’
แล้ว Lion’s Song สื่อสารความท้าทายทางอารมณ์และจิตใจในกระบวนการสร้างสรรค์อย่างไร ในเมื่อสิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นนามธรรม? เกมใช้ส่วนผสมระหว่างการสลับฉากจากโลกจริงมาสะท้อนฉากฝัน (ร้าย) ฉากจากความทรงจำ ฉายภาพจินตนาการออกมาในโลกจริง (เช่น เส้น ‘ชั้นแก่นสาร’ ต่างๆ ของคนที่มานั่งให้วาดภาพเหมือน ซึ่งจิตรกรพยายามควานหาและจับให้มั่นด้วยพู่กัน หรือเส้นโค้งของกราฟในทฤษฎีคณิตศาสตร์) รวมถึงบทสนทนาที่ตัวละครระบายอารมณ์อย่างตรงไปตรงมา ทำให้บางฉากดูไม่สมจริงและ ‘แบน’ ไปนิด แต่ก็พอเข้าใจได้ ด้วยความยากของสิ่งที่เกมพยายามจะสื่อ
ถึงแม้เกมนี้จะเล่นง่ายและไม่ต้องใช้เซลล์สมองอะไรมาก การตัดสินใจต่างๆ ทั้งเรื่องเล็กเรื่องใหญ่ในเกมก็มีผลเหมือนกัน บางเรื่องมีผลข้ามภาคไปกระทบต่อชีวิตของตัวละครอื่น ตอนจบแต่ละภาคเราจะได้เห็นว่าผู้เล่นเกมนี้คนอื่นๆ ตัดสินใจอย่างไรในแต่ละสถานการณ์ และสามารถดูลักษณะ ‘ความเชื่อมโยง’ ข้ามภาคที่เราค้นพบระหว่างเล่น (เช่น แผ่นเสียงของนักประพันธ์หญิงในภาคแรก เป็นแรงบันดาลใจหนึ่งของจิตรกรในภาคที่สอง) ได้ในฟังก์ชั่น ‘แกลอรี่’ จากเมนูเปิดเกม
ที่สะดวกมากก็คือ ในฉากจบแต่ละภาคที่สรุปสถิติให้เห็นว่าผู้เล่นคนอื่นตัดสินใจอย่างไร เราสามารถกลับไปเล่นจุดนั้นๆ ได้ใหม่ ลองตัดสินใจใหม่ เพื่อดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นหรือจะพบ ‘ความเชื่อมโยง’ อะไร โดยที่ไม่ต้องกลับไปเล่นภาคนั้นๆ ใหม่ตั้งแต่ต้น กลไกนี้ไม่เพียงแต่ทำให้มีแรงจูงใจในการกลับไปเล่นบางจุดใหม่ แต่ยังตรงกับธีมและฉากหลังของเกม – ชาวเวียนนามีสำนวนเก่าแก่อันหนึ่งที่แปลเทียบได้ว่า “เวียนนาคือหมู่บ้านเล็กๆ” นั่นคือ ทุกคนในเมืองนี้ดูเหมือนว่าจะรู้จักกันหมด ถึงแม้จะเป็นมหานคร ไม่ใช่หมู่บ้านมานานแล้ว
กราฟิกและดนตรีประกอบในเกมนี้น่าประทับใจไม่แพ้เส้นเรื่อง ตั้งแต่การใช้พิกเซลอาร์ท (pixel art) โทนสีซีเปีย (Sepia) ผสมดำและแดง สื่อความ ‘คลาสสิก’ ตอนต้นศตวรรษที่ 20 ส่วนดนตรีและเสียงประกอบต่างๆ ในเกมนี้ก็รุ่มรวยและไพเราะมาก ตั้งแต่เสียงหวูดรถไฟ เสียงหวีดหวิวของลมที่กำลังตั้งเค้าเป็นพายุ เสียงใบไม้ลู่ลม เสียงนกร้องเพลงนอกหน้าต่าง หรือเสียงกุบกับของการสัญจรบนท้องถนน ส่วนดนตรีในเกมนี้ต้องนับเป็น ‘พระเอก’ ของเกมยิ่งกว่าเนื้อเรื่อง เพราะนอกจากจะประพันธ์ขึ้นใหม่อย่างไพเราะให้ตรงตามสไตล์ในกรุงเวียนนายุคนั้นแล้ว ยังมีบทบาทสำคัญในเส้นเรื่อง เพราะเพลงหลักในเกมนี้คือ Lion’s Song คือเพลงเดียวกับที่ วิลมา (Wilma) นักประพันธ์หญิงที่เราสวมบทในภาคแรกพยายามเขียนให้เสร็จ ท่ามกลางความสันโดษของกระท่อมกลางหุบเขาแอลป์
ฟีลิกซ์ (Felix) ผู้รับผิดชอบดนตรีใน Lion’s Song และดีไซเนอร์เสียงอาวุโสของสตูดิโอไดนามีเดียน (Dynamedion) อธิบายแนวคิดและกระบวนการสร้างสรรค์ดนตรีใน The Lion’s Song ไว้ว่า
“เรารู้สึกประหลาดใจและตื่นเต้นที่ได้ยินว่า ตัวเอกในภาคแรกของเกมนี้คือนักแต่งเพลง เรารู้ทันทีเลยว่าดนตรีสำหรับเกมแบบนี้ต้องไม่เหมือนเกมอื่น เกรกอร์ [Gregor Eigner ซีอีโอ มิปูมิ เกมส์] กับทีมของเขามาหาเราพร้อมกับวิสัยทัศน์ทางดนตรีที่แรงกล้า – ดนตรีในเกมนี้ไม่เพียงแต่ต้องสามารถสื่ออารมณ์เข้มข้น ตั้งแต่ความเหงา การสูญเสีย ไปจนถึงความเบิกบานและปีติยินดี แต่จะต้องผูกเข้ากับเส้นเรื่องในเกม และค่อยๆ พัฒนาขึ้นมา …พวกเขาขอให้เราคิดแบบเป็น ‘ชั้นๆ’ คือ แต่งเพลงธีมหลักที่จะใช้เล่นในฉากหลังตลอดทั้งภาค [แรก] และแต่งเพลงอีกสาม ‘ชั้น’ ให้เข้ากับธีมหลักนี้ และสะท้อนบ่อเกิดแรงบันดาลใจระหว่างเกม ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของผู้เล่นซึ่งชั้นเหล่านี้จะถูกเล่นในฉากจบของภาคด้วย ชั้นเหล่านี้ได้แก่
1) บทประพันธ์พลิกโลก (ฉากจบที่ดีที่สุด) : วิลมาเริ่มฟังเสียงของสรรพสิ่งต่างๆ รอบตัวเธอจริงๆ เสียงอึกทึกเอะอะและดนตรีทั้งมวลหลอมรวมละลายกลายเป็นบทดนตรีที่มีจังหวะจะโคนการหยุดและเสียงที่ไม่เคยมีใครได้ยินมาก่อน
2) บทประพันธ์ว่าด้วยความรักระดับดี (ฉากจบดี) :ความเข้มแข็งที่เธอได้รับ…ถูกสะท้อนออกมาในบทเพลง สร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้ฟัง ทำให้พวกเขารู้สึกว่า “ใช่เลย ความรักเป็นแบบนี้”
3) บทประพันธ์ธรรมดาๆ (ฉากจบธรรมดา/ ‘ไม่ดี’) : เธอใช้กลยุทธ์ปิดกั้นทุกคนและทุกสิ่งออกจากสมอง บทประพันธ์ของเธอออกมาในรูปดนตรีกลไก ใช้ทุกอย่างที่เธอได้เรียนรู้จากทฤษฎี แต่ไร้ซึ่งหัวใจ”
เรา (คนเล่น) จะได้ยินบทประพันธ์สามแบบ จากเฉยๆ จนถึงเพราะที่สุด สมดังความตั้งใจของทีมออกแบบดนตรีประกอบจริงๆ ถ้าหวนกลับไปเล่นภาคแรกใหม่ ลองเปลี่ยนการตัดสินใจ (ซึ่งก็ไม่มีอะไรมากไปกว่าการคลิกเลือก ‘บ่อเกิดแรงบันดาลใจ’ ในและนอกกระท่อม) แล้วดูว่าเกิดอะไรขึ้น
ไม่ว่าเราจะพยายามเอาตัวรอดจากภาวะสันโดษและอาการ ‘คิดไม่ออก’ ขั้นรุนแรงระหว่างการประพันธ์ดนตรีที่อยากให้เป็นชิ้นเอก ดิ้นรนพยายามจับ ‘แก่นสาร’ ที่มีหลายชั้นของคนให้ปรากฏบนผ้าใบ พยายามต่อกรกับการเหยียดเพศและเลือกปฏิบัติระหว่างครุ่นคิดถึงทฤษฎีคณิตศาสตร์ หรือครุ่นคิดถึงความหมายของการสร้างสรรค์ทั้งหมดนี้ในยุคที่โลกกำลังจะถลำเข้าสู่สงครามโลกครั้งแรก The Lion’s Song ก็ถ่ายทอดทั้งแง่งามและแง่ร้ายซึ่งหลอมรวมกันแยกไม่ออกในกระบวนการสร้างสรรค์ของมนุษย์ ได้อย่างงดงามและลืมไม่ลง
หลังฉากกับ สเตฟาน เซิร์บ (Stefan Srb) หัวหน้าทีมนักออกแบบ The Lion’s Song
ถาม : Lion’s Song เป็นเกมดีที่สุดในชีวิตที่เคยเล่นที่สื่อสารกระบวนการสร้างสรรค์และอันตรายระหว่างทาง คุณคิดกลไกเกมที่เกี่ยวกับเรื่องนามธรรมอย่างการใช้ความคิด และการสร้างสรรค์ได้อย่างไร ตั้งแต่การมองหาแรงบันดาลใจในการแต่งเพลง การหา ‘ชั้น’ ของบุคลิกหรือแก่นสารคนในการวาดภาพ และการแก้สมการคณิตศาสตร์ในหัว?
ตอบ : อืม ‘กลไกการสร้างสรรค์’ พวกนี้เป็นเรื่องของการแสดงให้เห็น มากกว่าการให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์จริงๆ ครับ แก่นสารของ The Lion’s Song คือเกมผจญภัยที่เล่าเรื่อง ซึ่งทำให้กลไกค่อนข้างจำกัดอยู่แล้ว เราต้องพยายามหาวิธีแสดงแรงบันดาลใจและความคิดที่ดีพอ ตัวละครเอกของเราแต่ละคนมีวิธีมองโลกในแบบฉบับเฉพาะของตัวเอง เราคิดเรื่องนี้ไปทีละภาค ออกแบบมันโดยยึดกับเส้นเรื่องให้มั่นคง
สำหรับวิลมา (ภาคที่ 1) เราอยากแสดงให้เห็นว่า เสียงต่างๆ แปลงร่างเป็นอารมณ์และจากนั้นก็ดนตรีอย่างไร เราก็เลยใช้ตัวอักษรแทนสิ่งนี้ มันคลุมเครือมากพอที่จะให้ผู้เล่นเติมเต็มด้วยประสบการณ์ของตัวเองได้
สำหรับฟรานซ์ (ภาคที่ 2) เราอยากเน้นเรื่องลักษณะ ‘เหมือนผี’ ของชั้นบุคลิกต่างๆ แก่นสาร [ของคนที่เขาวาด] ที่เขาค้นเจอยังคงอยู่ในนั้น ในสตูดิโอวาดภาพของเขา เขาอดไม่ได้ที่จะเปรียบเทียบตัวเองกับมัน แต่มันเข้ากันไม่ได้
สำหรับเอ็มมา (ภาคที่ 3) เรารู้สึกว่าต้องแสดงให้เห็นว่าเธอมองโลกรอบตัวเธอเป็นคณิตศาสตร์อย่างไร แต่แล้วการแก้ปัญหา (คณิตศาสตร์) ของเธอแปลว่าเธอต้องมองโลกตามที่มันเป็นจริงๆ
ถาม : เรื่องที่ยากที่สุดในการสร้าง The Lion’s Song คืออะไร?
ตอบ : ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการพัฒนา The Lion’s Song แน่นอนว่าคือการทำให้มันเสร็จ มันเป็นเกมแรกที่เราพัฒนาเองและตีพิมพ์เผยแพร่เอง ง่ายมากเลยที่จะตกกับดัก ‘เมื่อไหร่มันเสร็จก็เมื่อนั้น’ ยากที่จะตัดสินใจว่าจะเก็บอะไรในเกมไว้ จะเปลี่ยนหรือตัดส่วนไหนดี แต่สุดท้ายเราก็ได้เกมที่เรามั่นใจ
ถาม : ว่ากันว่า ธอมัส อัลวา เอดิสัน เคยกล่าวว่า “อัจฉริยะคือแรงบันดาลใจ 1% และความอุตสาหะอีก 99%” คุณคิดว่าเกมนี้อธิบายหรือสะท้อนมุมมองนี้อย่างไร?
ตอบ : ผมคิดว่าเกมของเราตอบโคว้ทของเอดิสันได้เลย เพราะมันจับภาพตัวละครเอก ซึ่งได้รับคำสรรเสริญว่าเป็นอัจฉริยะ ในห้วงยามที่พวกเขาอ่อนแอที่สุด ในห้วงยามที่พวกเขาและเธอสามารถยอมแพ้ได้อย่างง่ายดาย ยอมสละความคิด หรือแม้แต่ยอมทิ้งชีวิตของตัวเอง พวกเขาไม่ใช่ว่า ‘ได้รับ’ แรงบันดาลใจโดยอยู่เฉยๆ แต่ต้องออกไปบังคับให้มันเกิดขึ้น ครั้งแล้วครั้งเล่า
ถาม: เกมคือศิลปะหรือเปล่า หรือเฉพาะเกมบางประเภทเท่านั้นในความคิดของคุณ?
ตอบ : ผมเชื่อว่าเกมทุกเกมคือศิลปะ ในแง่ที่ว่ามันจับและสะท้อนสถานการณ์ปัจจุบัน ทั้งในสิ่งที่เกมแสดง และสิ่งที่มันไม่แสดง