ไม่ว่านักพัฒนาเกมแต่ละเกมจะอยากให้คนเล่นได้อะไร และรู้สึกอย่างไรระหว่างเล่น การสร้างโลกที่คน ‘จมดิ่ง’ (immersive) ดื่มด่ำไปกับโลกในเกมจนลืมโลกแห่งความจริง (อย่างน้อยชั่วคราว) ก็เปรียบเสมือน ‘จอกศักดิ์สิทธิ์’ หรือ holy grail เป้าหมายที่นักพัฒนาหลายคนอยากไปให้ถึง เพราะถ้าไม่สามารถดึงดูดให้คนเล่นอยากอยู่ในโลกของเกม เกมนั้นก็คงเรียกไม่ได้เต็มปากว่า ‘สนุก’
หลายสิบปีก่อน วงการวีดีโอเกมเพิ่งออกเดินเตาะแตะ จอแสดงผลได้ไม่กี่สี กราฟิกการ์ดยังไม่มี การดึงดูดให้คน ‘จมดิ่ง’ ไปกับเกมจึงต้องอาศัยกลเม็ดมากมายที่ไม่ใช่เรื่องความสมจริงของกราฟฟิก เพราะมันไม่อาจสมจริงได้ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยี กลเม็ดเหล่านั้นมีตั้งแต่การสร้างเรื่องราวน่าติดตาม ระบบเกมที่ท้าทาย ตัวละครแจ่มๆ ที่ลืมไม่ลง เป็นต้น แต่มาถึงวันนี้ เทคโนโลยีที่ก้าวไกลด้านพลังประมวลผล เมโมรี และกราฟิกการ์ดสำหรับคอมพิวเตอร์และคอนโซลสมัยใหม่ ทำให้การสร้างโลกจมดิ่งที่เต็มไปด้วยรายละเอียดและกราฟิกสมจริงขึ้นเรื่อยๆ จนเริ่มจะแยกยากจากความจริง เป็นสิ่งที่สตูดิโอเกมหลายค่าย โดยเฉพาะค่ายยักษ์ระดับ AAA แข่งกันเข็นเกมออกมาดึงดูดเวลา(และสตางค์)ของเราทุกปี
อย่างไรก็ดี โลกในเกมแทบทุกเกมถูกสร้างมาตอบสนองเป้าหมายในเกม ฉะนั้นมันจึงมักจะมีวัน ‘หมดอายุ’ เมื่อเราบรรลุเป้าหมายในเกมได้หมดแล้ว แม้แต่เกมเจ๋งอย่าง Witcher 3 หรือซีรีส์ Assassin’s Creed ซึ่งโด่งดังจากการสร้างโลกสมจริง เมื่อทำเควสต์หลักเควสต์รองนับร้อยในเกมจบหมดแล้ว โลกของเกมก็หมดความหมาย ม่านมายาที่สร้างความสมจริงถูกดึงกลับ เผยให้เห็นความไร้เหตุผลข้างหลัง เช่น ถึงแม้จะเปิดเกมมาเดินเล่นต่อหลังฉากจบได้ เราก็คุยกับตัวละครในเกมไม่ได้อีก ไม่มีใครสนใจหรือมองเห็นเรา ราวกับว่าเรากลายเป็นมนุษย์ล่องหนหรือสถิตอยู่ในมิติคู่ขนาน
การสร้างโลกในเกมที่สมจริงและรักษามายาภาพของความสมจริงเอาไว้ได้ จึงไม่ใช่เรื่องง่าย เกมที่ทำได้ย่อมไม่ธรรมดา น่าจะมีอะไรสักอย่าง ‘มากกว่า’ เป็นสื่อที่ผลิตเพื่อความบันเทิงเท่านั้น
Monster Hunter: World เกมใหม่ล่าสุดในซีรีส์ดัง Monster Hunter เกมแรกที่ปล่อยลงเครื่องพีซี โด่งดังและขายดีเทน้ำเทท่าทันทีที่ออกวางขาย ส่วนหนึ่งเพราะโลกในเกมเจ๋งเป็นอันดับต้นๆ ของโลกในเกมทั้งหมดตั้งแต่ผู้เขียนเล่นเกมมา
ความสนุกติดหนึบของเกมนี้ (ต่อให้หลายด่านของมันยากมากจนหัวร้อนเลิกเล่นไปหลายหน ก็ทนเลิกเล่นถาวรไม่ได้เสียที) อธิบายได้ไม่ยาก เริ่มจากกราฟิกและการออกแบบตัวละครทั้งหมดในเกมซึ่งละเอียดสวยงาม ระบบเกมลื่นไหลเข้าใจง่ายแต่เล่นให้ดียาก มีเควสต์รองและอีเวนต์ (event) เฉพาะกิจมากมายให้เลือกทำ มีโหมดมัลติเพลเยอร์ (multiplayer) หรือเล่นหลายคนที่ใช้ง่ายและเป็นมิตร เชื้อเชิญให้มาร่วมมือกันล่าสัตว์ไม่ใช่ฆ่ากันเอง (แต่ถ้าพลั้งมือยิงโดนก็ขอโทษด้วยนะ)
เกมนี้เนื้อเรื่องไม่ค่อยมีอะไร เอาเป็นว่าเราเป็นทีม ‘นักล่าสัตว์ประหลาด’ ในโลกแฟนตาซี มีหน้าที่ทำตามบัญชาของ “คณะกรรมการวิจัย” (Research Commission) ซึ่งออกสำรวจดินแดนใหม่ ส่งเราไปจับเป็นและจับตายสัตว์ประหลาดนานาชนิด ความสนุกแทบทั้งหมดไม่ได้มาจากเนื้อเรื่อง แต่มาจากปฏิสัมพันธ์กับโลกอันมีชีวิตชีวาน่าตะลึงของเกม
Monster Hunter: World เป็นเกมแนวแอ็กชั่นแบบสวมบทบาทบางเบา (action RPG) มองโลกจากมุมมองบุคคลที่สาม เราจะต้องพยายามครั้งแล้วครั้งเล่าเพราะเจ้าสัตว์ประหลาดยักษ์ (ยักษ์จริงๆ คือบางตัวใหญ่เป็นสิบเท่าของตัวเรา) แต่ละชนิดในเกมนี้ไม่เคยอยู่เฉยๆ ให้ฆ่า แต่ว่าเคลื่อนไหวและมีพฤติกรรมสมจริงราวกับมีความรู้สึกนึกคิดเป็นของตัวเอง ใครเดินดุ่ยๆ เข้าไปกดคอนโทรลเลอร์รัวๆ มีแต่ตายกับตายสถานเดียว ชัยชนะมาจากการวางแผนอย่างละเอียดก่อนโจมตี ซึ่งก็ต้องใช้เวลาไม่น้อย เริ่มจากการสังเกตพฤติกรรมของสัตว์ประหลาด รวมถึงสะสมข้อมูลจากรอยเท้า คราบขี้มูก เปลือกไข่ และร่องรอยทางกายภาพอื่นๆ เพื่อเผยจุดอ่อนและจุดแข็ง นอกจากนี้ อาวุธนานาชนิดที่ส่วนใหญ่หนาหนัก (อย่างเช่นดาบยาวเป็นเมตร) และใช้ไม่ง่าย (อย่างเช่นค้อนกระดูกที่เงื้อทีแทบล้มทั้งยืน) แปลว่าเราต้องเจียดเวลาให้กับการฝึกใช้อาวุธด้วย ไม่ต่างจากในเกมต่อสู้ทั่วไป อาวุธแต่ละชนิดต้องใช้เวลาฝึกปรือกว่าจะเก่ง เปลี่ยนชนิดทีก็ต้องมาฝึกใหม่ แถมยังมีคอมโบและท่าพิเศษไม่เหมือนกันอีก
Monster Hunter: World ตกรางวัลงามๆ สำหรับคนที่วางแผนมาดี ตั้งแต่การให้เราแล่หนัง เนื้อ และกระดูกของสัตว์ประหลาดยักษ์ไปอัพเกรดหรือสร้างอาวุธและเกราะที่ทรงพลังกว่าเดิม (หลังๆ ให้ทำฟาร์มสัตว์ประหลาดได้ด้วย) เกมนี้สนุกชนิดติดหนึบส่วนหนึ่งก็เพราะมันให้ความรู้สึก ‘ฟิน’ ระคนตื่นเต้นที่เราสามารถล้มสัตว์ประหลาดยักษ์ได้ในที่สุด หลังจากที่วางแผนมาหลายชั่วโมง แถมยังอาจต้องเล่นฉากเดิมหลายรอบ เพราะการออกไปจับหรือฆ่าสัตว์ประหลาดต้องทำให้ได้ภายใน 50-60 นาทีเท่านั้น และนาฬิกาจะนับถอยหลังอย่างไม่หยุดยั้งทันทีที่เราออกไปนอกฐาน ความสนุกของการวางแผนในเกมไม่ได้อยู่ที่การเลือกอาวุธ เกราะ และอุปกรณ์ (เช่น กับดัก ระเบิดควัน ฯลฯ) ที่เหมาะกับสัตว์ประหลาดเป้าหมาย (ซึ่งกว่าจะรู้ว่าอะไร ‘เหมาะ’ ก็ต้องอาศัยการสะสมรวบรวมข้อมูลจากการตามหาร่องรอยของมันก่อน) เท่านั้น หากยังอยู่ที่การเลือก ‘ใช้’ ภูมิศาสตร์และบริบทแวดล้อมในทางที่ทำให้เราได้เปรียบ
การสู้กับสัตว์ประหลาดในระบบนิเวศไม่ใช่การแลกหมัดกันจนกว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะตาย สัตว์ประหลาดที่เจ็บหนักจะทำตัวเหมือนกับสัตว์ที่ถูกล่าในโลกจริง—มันจะเดินขโยกเขยกโซซัดโซเซหรือบินหนีไปหาที่พักฟื้นหรือนอนตาย บางพันธุ์เมื่อถึงยามวิกฤตจะพรางตัวให้เรามองไม่เห็น พยายามกลืนให้ตัวเองเนียนไปกับสภาพแวดล้อม หรือดำดิ่งลงไปในน้ำหรือโคลนตม บ่อยครั้งเราต้องสืบเสาะเบาะแสของสัตว์ประหลาดเป้าหมายก่อน เพราะมันไม่ยืนรอเป็นเป้านิ่งอยู่ที่เดิม แถมบ่อยครั้งมันจะล่าเรากลับอย่างไม่ลังเล เริ่มด้วยการตามกลิ่นตัวเรา
การสังเกตสถานการณ์และพฤติกรรมของสรรพสิ่งรอบตัวช่วยได้มาก เช่น ถ้าเห็นฝูงสัตว์เล็กวิ่งหนีกระเจิดกระเจิง นั่นเป็นสัญญาณว่าสัตว์ใหญ่กำลังมุ่งหน้ามาทางนั้น หรือถ้าไม่เจอรอยเท้าเราอาจเจอซากศพของสัตว์เล็ก เป็นเบาะแสบอกว่าสัตว์ใหญ่อยู่ไม่ไกล สัตว์ประหลาดหลายตัวเมื่อเจ็บหนักจะหอบเสียงดัง ฉะนั้นถ้าเงี่ยหูฟังดีๆ ก็จะตามรอยมันไปได้ (แม้ในขณะที่เรายังเก็บข้อมูลมันไม่มากพอที่ฝูง ‘หิ่งห้อยสำรวจ’ (scout flies) รอบกายจะ ‘โปรยแสง’ ระยิบระยับนำทางเหมือนมีจีพีเอสติดตัว) วิธีล่าที่ผู้เขียนชอบมากก็คือ การไป ‘ล่อ’ สัตว์ประหลาดยักษ์ตัวหนึ่งให้วิ่งไล่กวดเราจนกล้ำกรายเข้าไปในถิ่นของสัตว์ประหลาดยักษ์อีกพันธุ์ ล่อหลอกให้พวกมันสู้กันเองก่อน จะได้ทุ่นแรงเรา รอให้บาดเจ็บสาหัสก่อนค่อยแสลนเข้าไปร่วมวง
ความที่สัตว์ทุกตัวใน Monster Hunter: World ดูราวกับมีชีวิตจิตใจเป็นของตัวเอง เพราะถูกโค้ดมาในระดับพฤติกรรม ไม่ใช่ตั้งโปรแกรมทื่อๆ ว่าต้องทำอะไรก่อนหลัง ทำให้ประสบการณ์การล่าในเกมนี้แทบไม่มีทางเหมือนเดิมทุกครั้ง ต่อให้เราออกไปล่าสัตว์ตัวเดิมเป็นครั้งที่ 30 แล้ว
ยกตัวอย่างเช่น ครั้งหนึ่งผู้เขียนพยายามล่อสัตว์ยักษ์มาสู้กับสัตว์เป้าหมาย แต่ทันทีที่มันวิ่งมาขวิดและผู้เขียนกระโจนหลบ มันกลับปะทะกับเขื่อนหินธรรมชาติที่อยู่ด้านหลังอย่างจัง ส่งผลให้เขื่อนแตก ทั้งผู้เขียนและสัตว์ประหลาดไหลตามน้ำไปโผล่ในอีกซีกหนึ่งของแผนที่ซึ่งยังไม่เคยไปมาก่อน ต้องมะงุมมะงาหราซมซานเอาตัวรอดอย่างลืมไม่ลง
ชัยภูมิในเกมนี้แต่ละบริเวณมีข้อดีและข้อด้อยของมันเอง ซึ่งก็มีความหลากหลายสูงมากตั้งแต่ป่าดงดิบ ทะเลทราย ธารน้ำแข็งยะเยือก ฯลฯ และมี ‘ระบบนิเวศ’ เป็นของตัวเอง เต็มไปด้วยพันธุ์สัตว์และพืชแฟนตาซีมากมายให้เราได้เรียนรู้และเก็บตัวอย่างไปทำยา กระสุน กับดัก ระเบิด อัพเกรดอาวุธ และสร้างอุปกรณ์ช่วยล่านานาชนิด
สิ่งมีชีวิตทั้งหมดใน Monster Hunter: World มีชีวิตโลดแล่นเป็นของตัวเองและพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน มันไม่สนใจว่าเราจะอยู่หรือไป และด้วยเหตุนั้นเอง มันจึงสื่อ ‘ระบบนิเวศ’ ที่สมจริง ยิ่งใหญ่ และทำให้เราจมดิ่งลงไปในโลกของเกม
บ่อยครั้งผู้เขียนเริ่มพันธกิจด้วยความมุ่งมั่นว่าวันนี้จะล่าเจ้านี่ให้สำเร็จให้จงได้ แต่พอเจอสัตว์บก สัตว์น้ำ หรือเห็ดชนิดใหม่ที่ไม่เคยเจอ หรือจู่ๆ ก็พบถ้ำหรือชะง่อนผาที่ไม่เคยเห็น ความอยากรู้อยากเห็นก็จะนำพาให้เดินเก็บตัวอย่างและสะสมข้อมูลใหม่ มารู้ตัวอีกทีเวลาก็ผ่านไปครึ่งชั่วโมงแล้ว ต้องจำใจกลับฐาน พลางนึกในใจว่าคราวต่อไปต้องไม่ลืมเปลี่ยนโหมดเป็น ‘การผจญภัย’ (expedition) ซึ่งให้เราผจญภัยได้ตามใจชอบในโลกเปิดได้โดยไม่มีกำหนดเวลา ไม่ต้องพะวงกับพันธกิจหลักคือการล่าสัตว์ประหลาด
ความสมจริงของระบบนิเวศใน Monster Hunter: World ช่วยหล่อเลี้ยงความพิศวงในความยิ่งใหญ่ของธรรมชาติ ซึ่งก็ช่วยคัดง้างกับอารมณ์ลิงโลดที่จัดการกับสัตว์ประหลาดสำเร็จ หากมองอย่างผิวเผิน เกมนี้ดูจะเชิดชูการฆ่าสัตว์ล้วนๆ เพราะมันเน้นการล่า และให้เรานำชิ้นส่วนต่างๆ จากสัตว์ที่ถูกฆ่ามาทำเป็นเกราะหรืออาวุธ แต่ถ้ามองให้ลึกลงไป ความละเอียดลึกซึ้งของระบบนิเวศในเกมซึ่งถูกออกแบบมาอย่างใส่ใจทุกกระเบียดนิ้ว รวมทั้งความเป็น ‘การ์ตูน’ ของมัน นั่นคือ ทั้งเกมไม่มีเลือดสักหยด เต็มไปด้วยอารมณ์ขันแบบอนิเมะญี่ปุ่นหลายเรื่อง และความตลกโปกฮาไร้สาระอย่างเช่นแมวพูดได้และอาวุธประหลาดๆ ขนาดใหญ่เกินตัวที่ดูเหมือนของเล่นมากกว่าของจริง ล้วนแต่สื่อสารอย่างชัดเจนว่า ทีมพัฒนา Monster Hunter: World ไม่ได้อยากเชิดชูความรุนแรงหรือมองว่าสัตว์ทั้งหลายด้อยกว่ามนุษย์หรือ ‘สมควรตาย’ แต่อย่างใด
สัตว์ประหลาดยักษ์ทั้งหลายในเกมล้วนเป็นคู่ปรับที่น่าเกรงขาม หลายตัวเคลื่อนไหวอย่างสง่างามหรือมีหน้าตาน่ารักจนเราแทบไม่อยากล่า ที่สำคัญกว่านั้นคือ เกมนี้ไม่เหมือนกับเกมสวมบทบาททั่วไปที่ตัวละครในเกมจะเก่งขึ้นเมื่อเล่นไปนานๆ (เช่น มีพลังมากขึ้นจากการอัพเลเวล) แต่เป็นตัวเราคนเล่นเองนั่นแหละที่จะเก่งขึ้นจากการฝึกปรือและเจ็บปางตายนับครั้งไม่ถ้วนจากการเผชิญหน้า สามารถสะสมของมาอัพเกรดอาวุธและใช้มันได้อย่างช่ำชองกว่าเดิม เรียนรู้ที่จะสังเกตและวางแผนการล่ามาดีกว่าเดิม
Monster Hunter: World จึงเท่ากับบอกใบ้เรากลายๆ ในสิ่งที่คนมักเข้าใจผิดว่า การคัดเลือกโดยธรรมชาติ (natural selection) ไม่ได้แปลว่า ‘สิ่งที่อยู่บนสุด’ ของห่วงโซ่อาหาร—ปัจจุบันคือมนุษย์—มีความ ‘พิเศษ’ เหนือสัตว์อื่น มันหมายความแต่เพียงว่าสภาพแวดล้อมปัจจุบันเอื้อต่อสิ่งนั้นมากที่สุด
มนุษย์อาจเป็น ‘จ้าวโลก’ ทุกวันนี้ (แม้ว่าแมลงทั้งหลายซึ่งมีจำนวนมากกว่าหลายเท่าและอยู่รอดมานานกว่าเราเป็นร้อยล้านปีอาจเถียงคอเป็นเอ็น ถ้ามันมีคอและพูดได้) ก็จริง แต่ถ้าหากอุณหภูมิโลกลดลงครึ่งหนึ่ง ผู้นำบ้าเลือดยิงระเบิดนิวเคลียร์ถล่มกันเอง หรืออุกกาบาตขนาดไม่ใหญ่ไม่กี่ลูกตกลงมหาสมุทร มนุษย์ก็น่าจะสูญพันธุ์อย่างง่ายดาย สัตว์ที่ ‘เหมาะที่สุด’ ที่จะอยู่รอดตามทฤษฎีการคัดเลือกโดยธรรมชาติในกรณีนั้นจะไม่ใช่มนุษย์อย่างแน่นอน
การสร้างโลกในเกมที่สมจริงและรักษามายาภาพของความสมจริงเอาไว้ได้นั้นไม่ใช่เรื่องง่าย แต่ Monster Hunter: World ทำได้ด้วยการสร้าง ‘ระบบนิเวศ’ ที่สลับซับซ้อน เต็มเปี่ยมด้วยความเคารพในความหลากหลายและยิ่งใหญ่ของธรรมชาติ และสมจริงอย่างน่าทึ่ง
จึงต้องนับเป็นเรื่องที่ย้อนแย้งแต่น่ายินดี ที่เกม ‘ล่าสัตว์’ ซึ่งดูเผินๆ เหมือนจะเชิดชูความรุนแรงและอหังการของมนุษย์ กลับลงเอยเป็นเกมที่อาจช่วยให้ตระหนักในความสำคัญของระบบนิเวศและความเล็กจ้อยของตัวเราเอง
ถ้าเพียงแต่เราจะวางดาบหรือค้อนหรือธนูลงสักพัก หันไปสังเกตสังกาสิ่งต่างๆ รอบตัว