‘อำนาจ’ นั้นใครๆ ก็ว่าหอมหวาน แต่เราควบคุมมันได้จริงหรือ เราจะแน่ใจได้อย่างไรว่าระหว่างที่เราแสวงหา ครอบครอง หรือในชั่วขณะที่กำลังใช้อำนาจอย่างฮึกเหิมกับคนอื่น เราไม่ได้กำลังตกอยู่ใต้อิทธิพลของอะไรสักอย่างที่อยู่นอกเหนืออำนาจควบคุมของเราเอง ไม่ว่าจะเป็นความทะเยอทะยาน แรงปรารถนาของคนอื่น หรือแม้แต่เสียงกระซิบในจิตใต้สำนึก
Control เกมแอ็กชั่นสุดสนุก ฉุกให้เราครุ่นคิดถึงคำถามข้างต้นเป็นระยะๆ ระหว่างใช้พลังจิตขว้างเฟอร์นิเจอร์ ทึ้งคอนกรีตจากกำแพงมาทุ่มใส่ศัตรู และควงปืนวิเศษคู่ใจ
เรเมดี (Remedy) สตูดิโอฟินแลนด์ เบื้องหลังซีรีส์เกมฮิต Max Payne และ Alan Wake รวมถึง Quantum Break เกมเดินทางข้ามเวลาที่มีเส้นเรื่องสนุกที่สุดเรื่องหนึ่ง ยกระดับฝีมือการผสมผสานระหว่างแอ็กชั่นสุดมันส์ การสอดแทรกฉากคนแสดงสดแบบภาพยนตร์ และเส้นเรื่องน่าติดตามแนว ‘นิวเวียร์ด’ (new weird แขนงใหม่ของเรื่องแต่งแนวไซไฟ/แฟนตาซี/สยองขวัญ ที่พยายามทลายขนบเก่าๆ ของแนวเหล่านี้ลง) เขย่าส่วนผสมเหล่านี้เข้าด้วนกันอย่างกลมกล่อมออกมาเป็น Control เกมยิงบุคคลที่สาม (third-person shooter) ที่เจ๋งที่สุดเกมหนึ่งในประวัติศาสตร์เกม
Control เป็นเรื่องของอำนาจ ปริศนา และภาวะ(ไร้)การควบคุมในมิติต่างๆ เรื่องราวทั้งหมดในเกมเกิดขึ้นในอาคารสูงตระหง่านลึกลับชื่อ The Oldest House (บ้านที่เก่าที่สุด) กลางมหานครนิวยอร์ก ที่ตั้งสำนักงานใหญ่ของหน่วยงานราชการลึกลับชื่อ Federal Bureau of Control (สำนักงานการควบคุมแห่งรัฐบาลกลาง) เราเล่นเป็น เจสซี ฟาเดน (Jesse Faden) หญิงสาวที่เข้าไปในอาคารลึกลับแห่งนี้ได้ด้วยพลังพิเศษ ทั้งที่คนทั่วไปไม่มีวันเข้าไปได้ เจสซีเข้าไปในตึกนี้ได้พอดีกับจังหวะที่พลังลึกลับเหนือธรรมชาติชื่อ เดอะ ฮิส (The Hiss เสียงฟ่อ) บุกรุกเข้าไปข้างใน เรามองเห็นเส้นเรื่องคู่ขนานสองเส้นของเกมนี้ตั้งแต่ฉากแรกๆ เมื่อพบว่าเจสซีได้รับแต่งตั้งเป็น ‘ผู้อำนวยการ’ คนใหม่ของสำนักงานแห่งนี้ และต้องหาทางต่อกรกับ เดอะ ฮิส และกองทัพนอกมิติของมัน ควบคู่ไปกับการตามหาตัว ดีแลน (Dylan) น้องชายของเราซึ่งถูกสำนักงานลักพาตัวไปตั้งแต่เด็ก เมื่อเขามีประสบการณ์เหนือจริงในเมืองเกิด
ระบบเกมใน Control เข้าใจง่ายและลื่นไหลมาก ปืนของเราซึ่งได้รับเป็นมรดกตกทอดจากผู้อำนวยการคนก่อนที่จริงไม่ได้เรียกว่าปืน แต่เรียกว่า ‘อาวุธคู่กาย’ หรือ Service Weapon เป็นของวิเศษที่แปลงรูปได้ห้าแบบ ตั้งแต่ปืนกล ปืนพก ปืนซุ่มยิงระยะไกล หรือปืนยิงระเบิด ทุกแบบสามารถอัพเกรดและติดอุปกรณ์เสริม กระสุนในเกมนี้ไม่ต้องคอยเก็บเพราะมันไม่มีวันหมด เพียงแต่ต้องรีชาร์จเป็นระยะๆ เราจะควงปืนวิเศษนี้ควบคู่กับการใช้พลังจิตโจมตีศัตรู โดยเฉพาะการยกของทั้งหลายแหล่ในห้อง ตั้งแต่ที่เขี่ยบุหรี่ โต๊ะทำงาน เก้าอี้โซฟา รูปปั้น มาเป็นเกราะกำบังตัวเองหรือทุ่มใส่กองทัพ เดอะ ฮิส หลากรูปแบบ พลังจิตของเราสามารถอัพเกรดได้เหมือนกันกับปืน เช่น คว้าลูกระเบิดที่ศัตรูขว้างมาเพื่อเขวี้ยงกลับไป
ในเกมนี้เราทำได้แม้กระทั่งทึ้งแท่นคอนกรีตออกมาจากพื้นและผนัง โยนมันใส่ศัตรูเป็นอาวุธ และถ้าพลังชีวิตของศัตรูชั้นทหารเลวลดลงเกือบศูนย์ เราก็สามารถใช้พลังจิตบงการให้มันเปลี่ยนข้างมาช่วยเราสู้ได้ การใช้พลังจิตยกและขว้างของในเกมนี้สนุกมาก ชัดเจนว่าทีมเรเมดีอุทิศเวลาให้กับการจำลองฟิสิกส์ของสิ่งต่างๆ อย่างดีเยี่ยม
ความเร้าใจส่วนหนึ่งของ Control เกิดจากข้อเท็จจริงที่ว่าในเกมนี้ไม่มียาแก้ปวด ชุดปฐมพยาบาลหรือ medkits ใดๆ มาช่วยฟื้นฟูพลังชีวิตเมื่อเราถูกยิง สองวิธีเท่านั้นที่จะฟื้นฟูพลังชีวิตของเจสซีคือการฝ่ากองทัพศัตรูไปให้ถึงจุดควบคุม (control point) จุดต่อไป (ให้วาร์ปไปจุดอื่นบนแผนที่ได้) หรือไม่ก็ต้องเก็บเกี่ยวพลังชีวิตจากบรรดาศัตรู เดอะ ฮิส ที่หล่นบนพื้นหลังจากถูกเราทำลาย (บอกใบ้ด้วยว่าร่างกายของเจสซีไม่เหมือนมนุษย์ทั่วไป) ซึ่งนั่นก็แปลว่าในเกมนี้เราต้องสู้เพื่อเอาชีวิตรอดจริงๆ
ด้วยระบบแบบนี้ แอ็กชั่นใน Control จึงโหดกว่าและเข้มข้นกว่าใน Quantum Break และ Alan Wake ชนิดที่บังคับให้เราต้องเคลื่อนที่ตลอดเวลาและไม่คลาดสายตาจากศัตรู แต่ก็ไม่ใช่แอ็กชั่นแบบไม่มีเวลาให้หยุดพักหายใจเลย เราจะใช้เวลาสำรวจซอกหลืบที่เร้นลับและน่าค้นหาของ The Oldest House มากพอๆ กับเวลาที่เราต่อสู้
การสำรวจใน Control เป็นหัวใจของเกม และสถาปัตยกรรมที่น่าทึ่งของ The Oldest House ก็โดดเด่นจนต้องยกให้เป็นพระเอกของเกม ห้องหับต่างๆ เมื่อแรกพบจะดูวุ่นวายสับสน เต็มไปด้วยเหลี่ยมมุมไร้ระเบียบ เจ้าหน้าที่ทั้งหลายลอยค้างอยู่กลางอากาศอย่างไร้สติ (ชวนให้นึกถึงหลายฉากในเกม INSIDE ซึ่งพูดถึงธีมคล้ายกัน) ศัตรูจะกรูกันออกมาจากทุกซอกมุม เมื่อเรากำราบทำลายทั้งหมดจนราบคาบแล้วเราจะได้ ‘ยึด’ จุดควบคุมในห้องนั้นคืนมา แปรสภาพให้สถาปัตยกรรมของห้องหวนคืนสู่สภาพ ‘ปกติ’—ซึ่งเอาเข้าจริงก็ไม่ค่อยปกติอยู่ดี หลายสิ่งหลายอย่างเป็นเรื่องที่เราอธิบายไม่ได้ อย่างเช่นเขาวงกตที่ผนังยืดเข้ามาปิดทางเดินต่อหน้าต่อตา หรือชั้นใต้ดินอับชื้นราขึ้น ส่อผลพวงหายนะจากการทดลองอะไรสักอย่าง เราไม่มีทางรู้ว่าทางเลี้ยวด้านหน้าจะเจออะไร
และคำว่า ‘ปกติ’ ใน The Oldest House ก็เป็นสิ่งที่เลือนรางเลื่อนไหลจนไร้ความหมาย
เราจะอยากวาร์ปกลับไปบริเวณเก่าที่เราเคยสำรวจแล้วมากกว่าหนึ่งครั้ง เพื่อค้นหาความลับที่อาจหลงหูหลงตา เปิดประตูใหม่ๆ ที่เมื่อก่อนเปิดไม่ได้เพราะ security clearance (สิทธิ์ของเจ้าหน้าที่) ไม่ถึง ยังไม่นับภารกิจด่วนมากมายของสำนักงานที่รอให้เราช่วยสะสาง อีกทั้งพลังจิตที่เจ๋งที่สุดในเกมหลายอย่าง อาทิ ความสามารถในการบินแบบซูเปอร์แมน ก็ไม่ได้ได้โดยอัตโนมัติแต่ต้องไปทำภารกิจเสริมให้สำเร็จ ทั้งหมดนี้ชัดเจนว่าทีมผู้สร้างต้องการให้เราสำรวจ The Oldest House อย่างละเอียดลออและช่างสังเกต เพราะของเจ๋งๆ รวมถึงไอเทมทั้งหลายในเกมที่ช่วยเติมเต็มเส้นเรื่องและสร้างโลกประหลาดใบนี้ให้สมบูรณ์ (เช่น คลิปเสียง คลิปวีดีโอ ไฟล์ข้อมูล ฯลฯ) ล้วนแต่ไม่ได้กาให้เราเห็นง่ายๆ บนแผนที่เหมือนกับเกมทั่วไป
สถาปัตยกรรมใน Control ไม่เพียงแต่เป็นพระเอกของเกมนี้เท่านั้น แต่ยังช่วยสื่อสารเรื่องอำนาจ และภาวะ(ไร้)อำนาจควบคุมได้อย่างชาญฉลาด ทั้งหมดออกแบบด้วยแนวคิดของสำนัก Brutalist งานสถาปัตยกรรมคอนกรีตเปลือยที่ยังพบเห็นได้ทั่วไปในโลกจริง โดยมากมักเป็นสถานที่ราชการหรือสถานที่สาธารณะที่มีขนาดใหญ่โตมโหฬาร จงใจสร้างเป็นหน้าเป็นตาของเมือง
ในแนวคิดของสถาปัตยกรรมแบบ Brutalist คอนกรีตเปลือยถูกเชื่อมโยงกับ ‘สัจจะ’ ของการก่อสร้าง ความที่มันเป็นวัสดุที่มีความยืดหยุ่นและราคาย่อมเยา เอามาสร้างเป็นพื้นที่แทบทุกรูปแบบได้อย่างง่ายดายและสะดวกรวดเร็ว หลังจากที่เซ็ตตัวเสร็จแล้วก็ทิ้งพื้นผิวลุ่นๆ อันเป็นเนื้อแท้ของมันไว้ให้ดู ไม่มีการแอบซ่อนเทคนิคหรือแต่งเติมอะไร จึงกล่าวได้ว่าแสดงค่านิยมเรื่องความซื่อสัตย์ เปิดเผย ซึ่งก็ตรงกับแนวคิดของ Brutalist ที่นิยมออกแบบให้เห็นฟังก์ชั่นการใช้งานของพื้นที่อย่างตรงไปตรงมา สอดคล้องกับกระแสความต้องการหลังสงครามโลกครั้งที่สอง บ้านเรือนของผู้รอดชีวิตจำนวนหลายล้านคนถูกทำลายในช่วงสงคราม สถาปนิกต้องหาทางสร้างอาคารที่รองรับคนได้ในปริมาณมากและมีราคาไม่แพง
นอกจากนี้ สถาปัตยกรรม Brutalist ยังถูกนำมาใช้สื่อนัยทางการเมืองในช่วงค่อนศตวรรษก่อน ตอนที่สหภาพโซเวียตและแนวคิดคอมมิวนิสต์ทรงอิทธิพล รูปลักษณ์และขนาดของอาคารที่ดูใหญ่โตเข้มแข็ง ความธรรมดาสามัญของคอนกรีตเปลือยและการไม่แยแสกับการประดับตกแต่งใดๆ ทำให้สถาปัตยกรรมแนวนี้ถูกเชื่อมโยงว่าสะท้อนความเท่าเทียม อุดมการณ์หลักของลัทธิคอมมิวนิสต์
แน่นอน เมื่อเวลาผ่านไป ความรู้สึกนึกคิดของผู้คนก็อาจเปลี่ยนแปลงตามเวลา เมื่อลัทธิคอมมิวนิสต์เสื่อมมนตร์ขลังแถมผู้นำคอมมิวนิสต์หลายประเทศยังสร้างความแร้นแค้นแสนสาหัส สถาปัตยกรรมแบบ Brutalist ก็ถูกมองมากขึ้นเรื่อยๆ ว่ามันคือโลกในอุดมคติที่ไม่มีวันเป็นจริง ซ้ำร้ายยังแข็งกร้าวและไม่เป็นมิตรกับชีวิตของมนุษย์ บางคนถึงขั้นบอกว่ามันสื่อสังคมแบบดิสโทเปีย รัฐสอดแนมที่กดขี่ประชาชนใต้อำนาจ ส่งผลให้เกิดกระแสการรื้อถอนและทำลายอาคารแนวนี้ จนหลายฝ่ายออกมาเรียกร้องให้มีการอนุรักษ์อาคารแนวนี้ที่ยังหลงเหลืออยู่ในโลก
ไม่ว่าใครจะคิดอย่างไรกับสถาปัตยกรรมแนว Brutalist ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามันทำให้เรา ‘รู้สึก’ ถึงบรรยากาศการกดทับอย่างชัดเจน ไม่นับว่าคอนกรีตก็เป็นวัสดุที่เหมาะสมมากกับการใช้พลังจิตทุบทำลายและทุ่มใส่ศัตรู ด้วยเหตุนี้จึงไม่น่าแปลกใจที่ทีมเรเมดีจะใช้ประโยชน์จากความหนักทึบของสถาปัตยกรรมแนวนี้อย่างเต็มที่ใน Control ทั้งในการออกแบบโลกและการออกแบบระบบเกม
สถาปัตยกรรมแนว Brutalist ถูกใช้ออกแบบสำนักงานการควบคุมในเกมเพื่อสื่ออำนาจควบคุม ความทึบทึมหนักแน่น และความเป็นระเบียบเรียบร้อย แต่สภาพความจริงกลับตรงกันข้าม เราอยู่ในตำแหน่งผู้อำนวยการสำนักงานการควบคุม แต่กลับไม่มีอำนาจควบคุมอะไรเลย ห้องหับต่างๆ ใน The Oldest House แปรรูปเปลี่ยนสภาพได้ตลอดเวลา เลี้ยวมุมไหนก็มีโอกาสเจอสิ่งประหลาดแปลกปลอมได้ทั้งนั้น แม้แต่ห้องที่เคยคิดว่าสำรวจทุกซอกมุมแล้ว เมื่อหวนกลับมาใหม่มันก็อาจไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป
ที่เจ๋งยิ่งกว่านั้นคือ ทีมออกแบบล้อเลียนระบบราชการ ความเป็นวิทยาศาสตร์ และชีวิตทำงานของคนเมืองอย่างแสบสันต์และเข้ากันอย่างเหมาะเจาะกับแนวคิดสถาปัตยกรรม Brutalist ปรากฎการณ์ประหลาดและทุกแง่มุมของมิติคู่ขนานลึกลับในเกม (มิติที่ เดอะ ฮิส บุกเข้ามา) ถูกบันทึกและวิเคราะห์ด้วยวิทยาศาสตร์ เราจะได้อ่านรายงานผ่านโน้ต ฟังคลิปเสียง และดูคลิปวีดีโอมากมายที่สะสมได้ในเกม พร้อมสรรพด้วยเอกสารที่ขีดฆ่าถ้อยคำลับสุดขีดตามแบบฉบับราชการ ทั้งอาคารเต็มไปด้วยห้องทดลองน้อยใหญ่ชื่อฟังดูขึงขัง อุปกรณ์ชื่อยาวเหยียดที่ไม่มีความหมาย แต่ช่วยสร้างความอุ่นใจว่ามนุษย์กำลังทำความเข้าใจกับ เดอะ ฮิส อันโกลาหลอลวน และพลังลึกลับของมัน
ทั้งหมดนี้ทำให้เรื่องประหลาดทั้งหลายในเกมเป็นสิ่งที่เรารู้สึก ‘คุ้นเคย’ อย่างน่าแปลกใจ
เมื่อประกอบกับการให้แสงเงาในเกมที่มลังเมลือง สื่อความอลังการศักดิ์สิทธิ์ในพื้นที่ขนาดใหญ่แม้อับทึบ เราก็รู้สึกได้ไม่ยากนักว่า เรากำลังอยู่ในสภาพ ‘นักโทษ’ ของระบบแปลกปลอมอะไรสักอย่างที่ไม่เป็นมิตร และไม่อยากให้เรามีอำนาจควบคุม
สถาปัตยกรรมใน Control ที่อยู่รายล้อมห้องทำงานหลายขนาด รวมถึงร่างของเจ้าหน้าที่นับร้อยที่ล่องลอยกลางอากาศ ราวกับกำลังตั้งคำถามกระแทกใจว่า ชีวิตทำงานของมนุษย์สมัยใหม่เป็นเพียง ‘พิธีกรรม’ อย่างหนึ่งหรือมิใช่
เอาเข้าจริงแล้วเรามีอำนาจควบคุมชีวิตของตัวเองแค่ไหน ยังไม่ต้องพูดถึงอำนาจเหนือคนอื่น
และถึงที่สุดแล้ว เราวาดเส้นแบ่งระหว่าง ‘ปกติ’ กับ ‘ประหลาด’ อย่างไร เราจะแน่ใจได้อย่างไรว่าเส้นแบ่งนั้นมิได้วาดจากอคติของตัวเราเอง
และเมื่อได้อำนาจที่เราต้องการมาแล้ว ไม่ว่าจะเป็นอำนาจชนิดไหน เราจะมั่นใจได้อย่างไรว่าเรากำลังใช้อำนาจ มิใช่ปล่อยให้อำนาจใช้เรา