ในยุคที่เกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมกระแสหลัก นักออกแบบเกมหลายคนเติบโตขึ้นตามวัย เปิดใจและพยายามเอาใจเขามาใส่ใจเรามากขึ้น ด้วยการออกแบบเกมที่สะท้อนความหลากหลายของสังคม วงการพัฒนาเกมเองก็เริ่มเปิดโอกาสให้นักพัฒนากลุ่มอื่นๆ ที่ไม่ใช่ ‘ชนชั้นกลางผู้ชายผิวขาว’ มีส่วนร่วมในวงการมากขึ้น ทั้งผู้หญิง ชนกลุ่มน้อย ชาติพันธุ์ ฯลฯ ส่งผลให้เราได้เห็นเกมที่มองโลกจากมุมมองของพวกเขาเหล่านี้ และผลลัพธ์ก็คือวงการเกมที่มีเสน่ห์และรุ่มรวยกว่าในอดีตมาก ถึงแม้ว่าจะยังมีอุปสรรคอีกหลายเปลาะที่ต้องฝ่าฟัน โดยเฉพาะการข้ามให้พ้นอคติเหยียดเพศ
เมื่อหลายเดือนก่อน ผู้เขียนเคยเขียนเรื่อง ‘ผู้หญิง’ ใน ‘เกม’ โดยยกเกมRise of Tomb Raider เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจของความก้าวหน้าในการสะท้อน ‘มุมมองของผู้หญิง’ เพราะ “ความไม่เท่าเทียมระหว่างเพศ อคติเหยียดเพศ และมายาคติทางเพศนานัปการ ยังคงครอบงำวงการเกมกระแสหลักอยู่ ถึงแม้ว่าระยะหลังจะมีความก้าวหน้ามาให้เราดีใจอย่างต่อเนื่องก็ตาม” (ดูบทความเรื่องความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ อคติ กับ Kingdom Come: Deliveranceสำหรับตัวอย่างการผลิตซ้ำอคติเรื่องเพศในเกมยอดนิยม)
Reigns: Her Majesty ภาคต่อของ Reigns เกมมือถือยอดนิยม จำลองสถานการณ์ที่ผู้หญิงต้องเผชิญถ้าอยากได้อำนาจ (ไม่ว่าจะตีความ ‘อำนาจ’ นั้นว่าอย่างไร) ในโลกชายเป็นใหญ่ ได้อย่างลึกซึ้ง สนุกสนาน และสมจริงถึงแม้เส้นเรื่องจะใช้ยุโรปยุคกลางแบบแฟนตาซี –และทำทั้งหมดนี้ด้วยอารมณ์ขันร้ายที่แสบสันต์และฮาลึก ทั้งที่แสดงเรื่องราวคราวละหนึ่งบรรทัดเท่านั้นเช่นเดียวกับทวีตในทวิตเตอร์ (Twitter)
ทุกเกมในซีรีส์ Reigns (Reigns, Reigns: Her Majesty และ Reigns: Game of Thrones) ใช้ระบบเดียวกันหมด ซึ่งก็สนุกมากทุกเกม เรารับบทเป็นเจ้าเมืองผู้ครองอาณาจักร ต้องดูแลความอยู่ดีมีสุขของผู้มีส่วนได้เสียสำคัญสี่กลุ่ม ได้แก่ โบสถ์ (สถาบันศาสนาคริสต์), ประชาชน, กองทัพ, และท้องพระคลัง (เงินของวัง) แสดงผ่านสัญลักษณ์สี่อันบนขอบบนของหน้าจอ แต่ละตาจะมีคนมาเสนอประเด็นให้ตัดสินใจ เช่น นักสำรวจมาขอเงินไปเดินเรือสำรวจโลกใหม่ บาทหลวงมาเตือนว่าควรสวดมนต์ถึงพระเจ้าบ่อยๆ นะ ขุนนางมาปรึกษาว่าควรจัดงานเลี้ยงฉลองใหญ่แค่ไหน นักประดิษฐ์มาขอสร้างห้องทดลองลับ ฯลฯ การตัดสินใจของเราแต่ละเรื่องมีเพียงสองตัวเลือกเท่านั้น เลือกโดยใช้นิ้ว ‘ปัด’ (swipe) ไปทางซ้ายหรือทางขวา แล้วดูว่าเกิดผลบวกหรือลบกับผู้มีส่วนได้เสียกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งหรือหลายกลุ่ม บางครั้งการตัดสินใจของเราจะปลดล็อกไพ่ตัดสินใจชุดใหม่ๆ บรรลุเป้าหมายส่วนตัว (personal objectives ทั้งเกมมี 50 รายการ) หรือได้สิ่งของอะไรสักอย่างสำหรับใช้ในอนาคต
ถ้าหากระดับความอยู่ดีมีสุขของกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งขึ้นถึงจุดสูงสุดหรือลดเหลือศูนย์ เราจะตายและถูกแทนที่ด้วยทายาท ราชวงศ์จะดำเนินต่อไป และเราก็จะได้เล่นเป็นรัชกาลใหม่ เกมจะรีเซ็ทค่าความอยู่ดีมีสุขทั้งสี่อย่างเป็นค่ากลาง แต่ชุดไพ่การตัดสินใจและสิ่งของที่เราปลดล็อกไปแล้วในรัชกาลก่อนๆ จะยังคงอยู่ ทำให้เราพยายามเดาและตามหา ‘เส้นเรื่องใหญ่’ ที่ซ่อนอยู่ในแต่ละเกมได้ถ้าต้องการ ถึงแม้ว่าแค่พยายามเล่นให้แต่ละรัชกาลครองบัลลังก์ได้นานที่สุดก็ท้าทายมากแล้ว โดยเฉพาะในเมื่อบางครั้งเราอาจตายโดยไม่ตั้งใจ เพราะผลการตัดสินใจออกมาไม่ตรงกับที่คาด (เราสามารถกดไพ่ตัดสินใจค้างไว้ก่อนคลาย เกมจะขึ้นจุดเล็กๆ เหนือผู้มีส่วนได้เสียกลุ่มที่จะได้รับผลกระทบจากการตัดสินใจของเรา จุดยิ่งใหญ่แปลว่ายิ่งได้รับผลกระทบมาก แต่เราต้องตีความทิศทางของผลกระทบเอาเอง ว่าเป็นผลบวกหรือผลลบ) แถมเหตุผลที่เราถึงแก่กรรมบางกรณีก็ตลกแต่ไร้สาระสิ้นดี เช่น ถ้าประชาชนมีความสุขล้นพ้น (ค่าความอยู่ดีมีสุขของประชาชนขึ้นถึงจุดสูงสุด) จะมีม็อบกรูกันเข้าวังมาแสดงความรักจนเราขาดใจตายใต้เท้าม็อบ (ถถถ)
อย่างไรก็ตาม ความที่เราต้องรักษา ‘สมดุล’ ไม่ใช่แค่ทำให้ค่าทุกอย่างพุ่งถึงขีดสุด ก็ทำให้การตัดสินใจในซีรีส์ Reigns น่าสนใจกว่าในเกมทั่วไป และความตายหลากหลายวิธีในเกมนี้ก็สนุกทุกอัน จนคนที่ชอบเล่นเกมนี้หลายคนตั้งเป้าหมายส่วนตัวว่าจะค้นหาให้พบความตายทุกรูปแบบ!
ลีห์ อเล็กซานเดอร์ (Leigh Alexander) อดีตนักวิจารณ์เกมผู้ผันตัวมาเป็นนักออกแบบเกม นำระบบที่เจ๋งมากอยู่แล้วใน Reigns ภาคแรก มาทำให้มันน่าสนใจกว่าเดิมอีกในReigns: Her Majesty ซึ่งเธอรับบทบาทเป็นนักออกแบบเรื่องราว (narrative designer) โดยอธิบายจุดประสงค์ข้อหนึ่งในการออกแบบของเธออย่างเรียบง่ายว่า อยากให้ทุกคนที่เล่นเกมนี้ “เข้าใจว่ามันยากแค่ไหนที่ผู้หญิงจะถูกมองอย่างซีเรียส” ในโลกชายเป็นใหญ่
Reigns: Her Majesty ไม่ได้ทำแค่เปลี่ยนเพศของเจ้าเมืองจากพระราชาใน Reigns เป็นพระราชินีเท่านั้น แต่เป็นเครื่องมือสำรวจพันธะอันสลับซับซ้อนและการตัดสินใจที่เป็นไปไม่ได้ (ที่จะทำให้ทุกฝ่ายพอใจ) ของผู้หญิงที่อยู่ใกล้ชิดกับอำนาจและอยากได้อำนาจ (ไม่ว่าจะนิยาม ‘อำนาจ’ นั้นอย่างไร รวมถึงอำนาจระดับปัจเจกด้วย เช่น เพียงแต่อยากมีอิสรภาพในการดำเนินชีวิตของตัวเอง)
ความซับซ้อนที่ว่านี้เริ่มต้นจากการที่ Reigns: Her Majesty ไม่ให้เราเล่นเป็นพระราชินีผู้ครองบัลลังก์อย่างไร้ข้อกังขา แต่ให้เราเล่นเป็นคู่สมรสของกษัตริย์ (ผู้เด๋อด๋าและไม่ค่อยรู้อะไร) แทน แถมยังเป็นราชินีที่ ‘อิมพอร์ต’ เข้ามาจากต่างแดน ทำให้เราไม่อาจใช้อำนาจอย่างตรงไปตรงมาได้ เพราะทั้งเป็น ‘คนนอก’ และไม่มีอำนาจอย่างเป็นทางการ ต้องอาศัยวิธีอ้อมๆ อย่างเช่นมารยา คำพูดเสียดสีกระทบกระเทียบ ไสยศาสตร์ (ซึ่งเป็นวิธีต่อสู้ของผู้ไร้อำนาจมาช้านาน) การสมคบคิด การค้นพบทางวิทยาศาสตร์ (ถูกโบสถ์ในเกมมองว่าเป็นศัตรู ไม่ต่างจากโบสถ์คริสต์ในประวัติศาสตร์ยุคกลาง) หรือการ ‘เสี้ยม’ ขุนนางในวัง หลายวิธีมีเดิมพันสูงเท่าชีวิต
ยังไม่นับว่าการตัดสินใจหลายอย่างไม่ใช่แค่เลือกระหว่าง ‘เอา’ กับ ‘ไม่เอา’ แต่เป็นการเลือกว่าในสถานการณ์แบบนั้นเราจะให้คุณค่ากับอะไรมากกว่ากัน และหลายสถานการณ์ก็เป็นการเลือกระหว่างตัวเลือกที่แย่กับแย่กว่า บีบบังคับให้เราต้องเลือกที่จะเชื่อฟัง สงบเสงี่ยมเจียมตัว โกหก หรือแกล้งโง่เพื่อเอาตัวรอด
ไม่ต่างจากผู้หญิงจำนวนนับไม่ถ้วนในสังคมจำนวนนับไม่ถ้วน ในยุคปัจจุบันแห่งต้นศตวรรษที่ 21
ความซับซ้อนยอกย้อนเหล่านี้ทำให้การตัดสินใจใน Reigns: Her Majesty น่าสนใจกว่าเกมอื่นๆ ในซีรีส์ Reigns และทำให้ความคาดหวังกับทายาท – คนที่จะขึ้นมาเป็นราชินีคนต่อไปแทนเรา– มีความหมายมาก เพราะการแก้ปมปริศนาลึกลับซึ่งเป็นเส้นเรื่องใหญ่ในเกมนี้ต้องอาศัยการลองผิดลองถูกและความตายของราชินีหลายคนติดต่อกัน กว่าจะปะติดปะต่อเรื่องราวและสะสมอำนาจ (ไม่เป็นทางการ เร้นลับ และบางครั้งก็โหดเหี้ยม) มากพอ ค่อยๆ ค้นพบธรรมชาติของตัวเองและเข้าถึงอำนาจที่แท้จริง ยังไม่นับว่าในเกมนี้สิ่งของต่างๆ ที่เราสะสมได้ล้วนแต่สำคัญต่อการแก้ปริศนา บางครั้งทางเลือกที่ถูกต้องไม่ใช่การปัดซ้ายหรือปัดขวา แต่เป็นการลากสิ่งของจากแถบกรุ (inventory) ด้านล่างของจอขึ้นมาใช้
ความ ‘สมจริง’ ของ Reigns: Her Mejesty อีกอย่างคือความสำคัญของปัจจัยที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งทำให้เราก้าวหน้า (ผ่านหลายรัชกาล) ได้อย่างเชื่องช้าและบางครั้งก็ถึงตายอย่างไม่มีเหตุผล ตั้งแต่ดวงทางโหราศาสตร์ที่เราเกิดมา หรือความขัดแย้งระหว่างขุนนางเพี้ยนๆ ในราชสำนักที่ลากเราเข้าไปร่วมวงด้วย หลังจากที่เล่นไปสักพัก ‘เจ้าแม่’ (All-Mother) เทพีนอกรีต (คริสต์) ผู้ควบคุมพลังเวททั้งหมดในเกม จะมาปรากฏตัวเพื่อบอกใบ้ว่าเราจะเข้าถึงและปรับเปลี่ยนกลไกเร้นลับเหล่านี้ได้อย่างไร
เบาะแสเหล่านี้ตีความไม่ง่าย แต่จำเป็นต่อการปลดล็อกของวิเศษอย่าง ‘กระจกวิเศษ’ หรือ ‘นาฬิกาแก้ชะตา’ ที่สามารถเปลี่ยนแปลงบริบทแวดล้อมได้ ตั้งแต่การแก้ภาวะไม่สมดุลระหว่างผู้มีส่วนได้เสียสี่กลุ่ม หรือสลับดวงทางโหราศาสตร์ของตัวเองได้โดยไม่ต้องรอรัชกาลต่อไป เปิดความเป็นไปได้ใหม่ๆ ซึ่งจะนำทางไปสู่ฉากจบที่แท้จริงหนึ่งในสามฉากของเกม
จุดเด่นอีกจุดของ Reigns: Her Majesty ที่น่าชื่นชมมากในสายตาของผู้เขียน คือ การที่อเล็กซานเดอร์ในฐานะคนเขียนบทสำรวจการเพิ่มพลังผู้หญิง (female empowerment) ในหลากหลายมิติ โดยไปไกลกว่าการล้อเลียนผู้ชาย หรือเพียงแต่เขียนเกมที่สะท้อนปัญหานานัปการจากการเหยียดเพศ แบบที่เกมที่อยากสะท้อนมุมมองสตรีนิยมหรือเฟมินิสต์บางเกมชอบทำ หลายจังหวะในเกมนี้เธอล้อเลียนบางส่วนของขบวนการเฟมินิสต์เองด้วย ราวกับจะอยากเตือนว่า ไม่ใช่ว่าทุกหนทางที่เพิ่มพลังให้กับผู้หญิงจะเป็นหนทางที่ ‘ดี’ หรือน่าส่งเสริมเสมอไป
ยกตัวอย่างเช่น ‘กระจกวิเศษ’ ในเกมนี้ส่งเสริมให้เราหลงใหลในตัวเองและเห็นแก่ตัว รวมถึงเหยียบหัวผู้หญิงคนอื่น ด้วยข้ออ้างว่าเราต้องดูแลตัวเองก่อน (self-care) แต่การยอมรับอุดมการณ์ทางการเมืองแบบนี้ของมัน ยอมบอกมันว่าเราเห็นด้วย ก็ช่วยแก้ภาวะไร้สมดุลในเกมได้ สะท้อนข้อเท็จจริงที่ว่าผู้หญิงจำนวนไม่น้อยต้องยอมสละอุดมการณ์บางส่วนเพื่อเอาตัวรอดหรือปีนป่ายไปสู่อำนาจ ในระบบที่บกพร่องและไม่เท่าเทียมตั้งแต่ต้น
ประวัติศาสตร์ต้องจารึกว่า ลีห์ อเล็กซานเดอร์ ผู้ออกแบบไพ่ตัดสินใจและเส้นเรื่องทั้งหมดในเกม ประสบความสำเร็จในการสะท้อน ‘อำนาจ’ ของผู้หญิงผ่าน Reigns: Her Majesty ในหลากหลายมิติ หลายรูปแบบและยุคสมัยอย่างลุ่มลึก ไม่ว่าจะเป็นอำนาจแบบโบราณ อาทิ การมีส่วนร่วมในพิธีกรรมนอกรีตเพื่อเพิ่มพลังความสามารถอันเร้นลับ หรืออำนาจแบบต้นศตวรรษที่21 อาทิ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี โซเชียลมีเดีย อิสรภาพในการดำเนินชีวิต และการรู้จักตัวเอง (ผ่านประสบการณ์ที่ผู้หญิงสั่งสมกันมาหลายศตวรรษ) และที่น่าทึ่งกว่านั้นอีกก็คือ เธอทำทั้งหมดนี้ด้วยอารมณ์ขันและความตระหนักในความท้าทายของการแสวงหาอำนาจของผู้หญิง